(三)
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——題材選擇——
本書其實選擇了一個我不太熟悉的題材,當時想寫第四天災完全是腦子一熱。那個時候正好接觸了玩家流題材,正好可以和我之前的一個點子(天使臥底當上地獄領主)融合,就興致勃勃的擬定了這個故事。
當時還想著第4天災題材可以和“游戲制作”融為一體。那個時候,我恰好逛了好多游戲論壇,對於持續運營型游戲有了大量的想法。
等真正寫作的時候才發現了許多困難,腦子裏根本沒貨。
實際上我讀的絕大多數小說和漫畫,都聚焦於一個固定的主角或主角團隊,沒有怎麽涉及一個大的社區怎麽變遷。我也沒怎麽看過領主種田相關的小說。
腦內素材嚴重不足,創作時非常吃力。很多時候玩家社區的發展直接就一筆帶過了,不知道該怎麽作為情節的主要要素來詳寫。
估計不少人能看出,《領主大人是臥底》裏很多情節,參考的都是團隊或單人冒險小說。
比如重生和老爺爺,比如潛入敵人的大本營,比如晝長夜短在購物時淘到了寶,比如主角開小號搞事其他人都不知道是他幹的,等等。只不過把本來屬於主角的元素拆分給了不同的人物。
至於領地經營種田……
你說這個誰懂啊?
駕馭群像對我來說還是有些困難,寫下本書的話,應該不會選擇群像類的了。
——事件——
在《小牧師在收容神性詭異》完本之後,我總結的經驗裏,刻意強調了一下“情節嵌套”的重要性。
換言之,就是一個大情節可以拆分成好幾個中情節啊,一個中情節可以拆分成好幾個小情節,也就是套娃。矛盾線一直沒有中斷,人物一直向著最終目標推進,故事就有持續的期待感。
客觀來說,這個結論其實是對的,但在實踐的時候出了一定的問題。
在構思這本書時,我在寫作思路上,以“情節/事件”為主幹,先想出具體的情節,然後在大綱裏將每一個情節串聯起來,構成故事。為了讓具體事件能夠發生,專門去構造角色的動機。大部分“情節”篇幅為2-3萬字,在故事中的時間也不長,一般前前後後也就兩個小時之內。
從前到後,主要的、篇幅超過1萬字的事件如下。
[如果對下述情節有任何看法、意見或建議,無論是積極的還是消極的,都可以在對應的情節欄目後評論]
【招募露露】
【玩家初降】--【奸商卡勒德】
【黃泉蜂巢】
【玩家潛入貝爾金庫碉堡】
【西菲爾直面貝爾】-【貝爾行刺未遂】
【掠奪軍進攻玩家社區】-【神秘天使首亮相】
【天使襲擊金庫碉堡】
【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】
【幽影老大和老二潛入玩家村】
【最終決戰】(【狩獵神秘天使】-【發現刷怪點】-【貝爾奇襲領主城堡】-【玩家再潛金庫】-【戰勝貝爾】-【直面多言者】)
上述的情節中,有的在最開始的構思階段,只是一個不成形的點子,寫著寫著就加了進去。實際的寫作順序和發布的順序也不一定完全一致,有時候會先寫後面發生的事件,然後再倒回去寫前面發生的事件,或者兩個事件都寫完了後再調整順序並調整一定的語句。
整一卷的終極目標是【戰勝貝爾】,這個本卷目標串聯起了所有的情節,所有的事件都是通往這個目標過程中的風景和站點。在卷末這個目標也確實達成了。除此之外還有幾條暗線,比如“西菲爾逐漸發現晝長夜短不正常”、“離間計挑撥貝爾和奇械將軍”、“多言者的計劃”。
我寫作的時候,隱隱的能夠察覺到,部分情節其實存在細微的雷同或者懸念不夠的情況。
比如說,【奸商卡勒德】、【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】、【幽影老大和老二潛入玩家村】,這三個情節。
雖然起因經過結果不同,但是所基於的戲劇張力卻是一致的,那就是【玩家們不講規矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思維形式方式】之間發生的碰撞和戲劇沖突。
同樣的沖突類型用上3次之後,戲劇張力的強度顯然削弱了不少,我又一時半會兒不知道該怎麽添置構造新的戲劇張力。
另外就是,大多數情節中,盡管出場的人物總數並不少,但基本可以簡單粗暴的分為“敵人”和“西菲爾方”兩邊勢力,矛盾關系的覆雜度其實不太夠。而且“西菲爾方”的底牌也太多了,大部分時候都是“遭遇敵人--打的敵人潰不成軍”這樣的套路。
相比於單人或小團隊冒險,數量太過龐大的玩家群體作為主角,導致一些我熟悉的情節難以設計和添加進來。比如在很多單人或小團隊冒險故事中,都有“主角被追殺躲入山谷/小村子”、“主角團被通緝,不得不喬裝打扮偷偷行動”之類的橋段。
現在想來,整個世界觀和人物設定中蘊含的矛盾和張力其實不足以支撐長篇幅創作的。
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——題材選擇——
本書其實選擇了一個我不太熟悉的題材,當時想寫第四天災完全是腦子一熱。那個時候正好接觸了玩家流題材,正好可以和我之前的一個點子(天使臥底當上地獄領主)融合,就興致勃勃的擬定了這個故事。
當時還想著第4天災題材可以和“游戲制作”融為一體。那個時候,我恰好逛了好多游戲論壇,對於持續運營型游戲有了大量的想法。
等真正寫作的時候才發現了許多困難,腦子裏根本沒貨。
實際上我讀的絕大多數小說和漫畫,都聚焦於一個固定的主角或主角團隊,沒有怎麽涉及一個大的社區怎麽變遷。我也沒怎麽看過領主種田相關的小說。
腦內素材嚴重不足,創作時非常吃力。很多時候玩家社區的發展直接就一筆帶過了,不知道該怎麽作為情節的主要要素來詳寫。
估計不少人能看出,《領主大人是臥底》裏很多情節,參考的都是團隊或單人冒險小說。
比如重生和老爺爺,比如潛入敵人的大本營,比如晝長夜短在購物時淘到了寶,比如主角開小號搞事其他人都不知道是他幹的,等等。只不過把本來屬於主角的元素拆分給了不同的人物。
至於領地經營種田……
你說這個誰懂啊?
駕馭群像對我來說還是有些困難,寫下本書的話,應該不會選擇群像類的了。
——事件——
在《小牧師在收容神性詭異》完本之後,我總結的經驗裏,刻意強調了一下“情節嵌套”的重要性。
換言之,就是一個大情節可以拆分成好幾個中情節啊,一個中情節可以拆分成好幾個小情節,也就是套娃。矛盾線一直沒有中斷,人物一直向著最終目標推進,故事就有持續的期待感。
客觀來說,這個結論其實是對的,但在實踐的時候出了一定的問題。
在構思這本書時,我在寫作思路上,以“情節/事件”為主幹,先想出具體的情節,然後在大綱裏將每一個情節串聯起來,構成故事。為了讓具體事件能夠發生,專門去構造角色的動機。大部分“情節”篇幅為2-3萬字,在故事中的時間也不長,一般前前後後也就兩個小時之內。
從前到後,主要的、篇幅超過1萬字的事件如下。
[如果對下述情節有任何看法、意見或建議,無論是積極的還是消極的,都可以在對應的情節欄目後評論]
【招募露露】
【玩家初降】--【奸商卡勒德】
【黃泉蜂巢】
【玩家潛入貝爾金庫碉堡】
【西菲爾直面貝爾】-【貝爾行刺未遂】
【掠奪軍進攻玩家社區】-【神秘天使首亮相】
【天使襲擊金庫碉堡】
【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】
【幽影老大和老二潛入玩家村】
【最終決戰】(【狩獵神秘天使】-【發現刷怪點】-【貝爾奇襲領主城堡】-【玩家再潛金庫】-【戰勝貝爾】-【直面多言者】)
上述的情節中,有的在最開始的構思階段,只是一個不成形的點子,寫著寫著就加了進去。實際的寫作順序和發布的順序也不一定完全一致,有時候會先寫後面發生的事件,然後再倒回去寫前面發生的事件,或者兩個事件都寫完了後再調整順序並調整一定的語句。
整一卷的終極目標是【戰勝貝爾】,這個本卷目標串聯起了所有的情節,所有的事件都是通往這個目標過程中的風景和站點。在卷末這個目標也確實達成了。除此之外還有幾條暗線,比如“西菲爾逐漸發現晝長夜短不正常”、“離間計挑撥貝爾和奇械將軍”、“多言者的計劃”。
我寫作的時候,隱隱的能夠察覺到,部分情節其實存在細微的雷同或者懸念不夠的情況。
比如說,【奸商卡勒德】、【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】、【幽影老大和老二潛入玩家村】,這三個情節。
雖然起因經過結果不同,但是所基於的戲劇張力卻是一致的,那就是【玩家們不講規矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思維形式方式】之間發生的碰撞和戲劇沖突。
同樣的沖突類型用上3次之後,戲劇張力的強度顯然削弱了不少,我又一時半會兒不知道該怎麽添置構造新的戲劇張力。
另外就是,大多數情節中,盡管出場的人物總數並不少,但基本可以簡單粗暴的分為“敵人”和“西菲爾方”兩邊勢力,矛盾關系的覆雜度其實不太夠。而且“西菲爾方”的底牌也太多了,大部分時候都是“遭遇敵人--打的敵人潰不成軍”這樣的套路。
相比於單人或小團隊冒險,數量太過龐大的玩家群體作為主角,導致一些我熟悉的情節難以設計和添加進來。比如在很多單人或小團隊冒險故事中,都有“主角被追殺躲入山谷/小村子”、“主角團被通緝,不得不喬裝打扮偷偷行動”之類的橋段。
現在想來,整個世界觀和人物設定中蘊含的矛盾和張力其實不足以支撐長篇幅創作的。
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