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第一篇章的劇情就是在這樣一個異常貼近現實的世界中展開的。 (1)

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游戲的開幕,在註冊選擇人物之前,慣例應當是過場一般的開場動畫,卻是一段漫長而華麗的全息虛擬場景。

這段場景非常著名和經典,不但在十年前的當時轟動一時,被單獨提出掛在在聯合網絡上之後,連續六個月在全球全息影像熱門排行榜中名列第一;創下的同時觀賞人數紀錄至今無人打破;十年來,有超過十萬部公開發表的視頻,都是用從那個場景中截取的素材拼接加工而制成的影像;甚至時至今日,每天都還會有上百人會來到那個場景中,選擇各個不同視角來緬懷這一場虛幻的、亦或是那一場真實的浩劫。

是的,浩劫。

從原始的電影誕生,到全息場景制作技術的成熟,災難一直是更註重視覺效果的影像藝術作品的一大主題,但實際上,真正的超大規模的、可以稱得上浩劫的災難,迄今為止的人類只經歷過那麽一次,那就是魔網浩劫。只是這次浩劫更多的是發生在精神領域,很難用視聽手法表現出來。至於虛擬的災難和浩劫,倒是有很多人嘗試,但由三大智腦傾力打造的這段場景,無論其宏大還是精致程度,都遠不是一般愛好者所能比擬的。

這並不是一次普通的天災。如果只是簡單的隕石撞擊,那只需要在虛擬世界中拖一顆小行星向地球扔過去就好。這種事不是沒人做過,根據小行星質量的不同,結果可能是地質災難、生物滅絕或者整個星球變成熔巖。但這樣的浩劫宏大有餘,精致不足。

所謂的精致,就是經得起極近距離的特寫。只有足夠精致的場景,才配得上全息虛擬場景技術。

全息場景不同於一般影視作品的地方,就是它記錄了一定時間空間範圍內所發生一切。播放時能夠自由的改變、移動和縮放視角,觀眾可以固定視線監控特定地點,也可以將畫面鎖定在某個人或者事物身上跟蹤觀察,甚至還能游離於事件中心之外,尋找那些常人視線之外的微小環境變化。

相對於影視作品而言,全息場景更多的是作為一種完整的信息記錄模式,而非藝術手法。在某些覆雜的全息場景中,選擇不同視角的切換剪輯,往往可以表現出毫不相關、大相徑庭甚至截然相反的思想內涵。

但從另一個角度來說,某些異常宏大的場面,只能用呆板的單一視角的話,再怎麽精妙的導演和剪輯手法也無法完全展現。在聯合網絡全息場景排行榜中,排名靠前的都是些浩瀚星空、南極冰川、海洋颶風、青藏高原之類的極大尺度場景,在這樣的場景中,只有用最寬的視角和遠景才能展現那種宏大和震撼,而遠景較低的分辨率,總會讓觀眾產生一種拉近視角一探究竟的沖動,但每個人想要拉近放大觀察的細節肯定是不一樣的,與其用唯一的特寫掛一漏萬,倒不如用全息技術記錄下整個場景的波瀾壯闊。

視角的拉近和放大也是有限度的,每一個全息場景都有最低精度限制,更高的分辨率往往無益於表現主題和記錄信息,只會留下模糊和布滿馬賽克的畫面,或者只剩下光影效果。

因此,制作一個星球尺度、基本粒子級精度的全息場景,這樣的計算量大概真的只有智腦,或者說智腦們聯手才能做到吧。

這段後來被命名為“蟲族入侵”的全息場景,全長超過900個小時,描述的是外星生物入侵地球的景象。神秘的外星生物俗稱“蟲族”,其本質卻是我們非常熟悉的生物機械,只不過那是專門用於戰爭的戰鬥生物機械。

很多人確信,這是智腦們在暗示生命智腦的的來歷——楚軒其實是外星人。

事實是否如此,並沒有一個明確的說法。在現實世界裏,我們的身邊充斥著生物機械,但智腦們似乎一直沒有將這項技術投入到戰鬥領域,究竟是沒有必要,還是刻意壓制,對此人們有著不同的解讀。

但在那個場景中,人們終於親眼見證了生物技術在戰爭中的可怕破壞力。

如機械般悍不畏死,如生物般靈活狡猾,幾何級數的個體補充速度,加上來者不拒就地取材的後勤資源獲取方式,這幾乎就是一支完美的軍隊,再配上一個最高指揮者在幕後作統一指揮,蟲族很輕易的獲得了首戰的勝利。

雖然不能動用游戲創造者的特殊權限,游戲中的芙若婭陛下和天網也已經竭盡全力,但頂著魔網和互聯網引導而來的遠程精確打擊,戰鬥生物機械們不斷擴張著自己的領地和數量,用不到五十個小時的時間,蟲族撕開了整個地球防線,架設完成母巢孵化池作為據點,並將菌毯覆蓋滿了整個大陸。

突破地點,理所當然又意味深長的,是澳大利亞。

接下來的發展用一句話就能概括:蟲族掌握制海權,人類保有制空權。

廣袤無盡的海洋,從來就不是人類擅長的領域,無論是戰列艦還是航空母艦,都不過是漂在水面上的小舢板,而深入水下的潛水艇,其戰鬥靈活性和蟲族的深海巨獸比起來就是一個渣。豐饒的海洋,為蟲族提供了幾乎無盡的有機養料,而蟲族由此爆出的海量海洋戰鬥生物機械,徹底切斷了所有海上航線,將人類困在了狹小的陸地上。

而人類的優勢則是遍布全球的精確偵查網絡,衛星定位配合預言術,在魔網和互聯網的鐵幕籠罩下,人們可以第一時間發現出現在地表乃至空中的蟲子,並迅速引導手術刀般的遠程精確打擊。隔著厚厚的海水,人類無法打擊到蟲族的海洋部隊,但一旦蟲族顯露出大規模登陸的企圖,就必然會遭到迎頭痛擊:

芙若婭陛下通過魔網在附近區域釋放精神幹擾阻塞蟲族首領的指揮通道,天網則將識別出的強大蟲族個體用衛星激光武器定點清除,魔法師聯合施展大規模殺傷性魔法,機甲部隊負責肅清最後的漏網之魚。通過這樣的戰術,在放棄了廣大沿海地區以獲取戰略縱深之後。人類和蟲族的軍事力量,形成了短暫的戰略平衡。

時間距離蟲族降臨,經歷了不到四十天的時間。

至此,過場動畫結束,游戲正式開始。

大敵當前,兩位智腦把軍校開遍了每一個大型人類聚居地。進入游戲的新人,得到的身份都是某軍事學校的新生,學校裏的課程都是選修,涵蓋了現實世界中幾乎所有和戰鬥有關的領域,只有修到足夠學分之後,玩家才能從新手村的學校畢業,踏入戰場。

一般的網絡游戲中多是先確定職業再獲得技能的所謂轉職。但在這個推衍現實游戲中,沒有技能,自然就不會有傳統的游戲職業,取而代之的是“學習知識——擁有能力——勝任崗位——擔當職業”這樣的貼近現實的流程。

對於那些只把“銀河英雄傳說”當游戲玩的人來說,在游戲裏還要學習未免太痛苦了。智腦們為這樣的低端玩家準備了工作助手,只要在游戲中正式學習過的內容,玩家們都可以在助手的提示下按圖索驥的在工作中運用,雖然完全不用指望創造力,但也足以勝任絕大多數崗位。

這樣沒有追求的人畢竟只是少數,很多人還是有些所謂的一技之長。盡管在現實中會被各種機械和智能工具完爆,但在游戲中,在這個紛亂覆雜的戰爭世界裏,掌握了相關知識能力經驗的人,其判斷力總是要強過一段智能程序。

而這款游戲最大的亮點——科技研發系統,則專屬於那些更高端的職業玩家們。

想要快速的從新手學院畢業,然後混一套機甲,幾個初、中級魔法的魔網權限,或者一次全套基因強化,接著投入到某個戰場上和蟲子對砍,這很簡單;只要運氣或者耐心不錯,攢到升級裝備或者繼續深造的功勳點也不會太久;如果你還能在某些方面有那麽一點小小的天賦,成為主宰戰場的一方高手也指日可待。

但這個游戲同樣適合另外一種人。他們並不喜歡戰鬥,他們遠離戰場甚至很少出門,但他們往往都是某項技術領域的隱世高手,在將自己的技術和興趣瘋狂的結合起來之後,他們擁有了拯救和毀滅世界的力量。他們的名字,叫做——“技術宅”。

在游戲中,玩家可以完成某些特定任務,開通個人實驗室副本。最簡單的方式是通過任何一所學校的研究生考試,不需要戰鬥,只要有足夠的學力就能通過,這是為學術型玩家準備的方式;此外,戰鬥型玩家可以靠刷蟲子戰績來達到要求,探索性玩家有足夠重要的情報發現上報也沒問題。在這方面,游戲並沒有設置太高的門檻。

在個人實驗室副本中,玩家可以在權限內隨意申請已知材料、能量和工藝,無限制無負擔無責任的進行任何研發行為。或許“研發”這個詞聽起來過於高端,可能會讓人望而生畏。但其實沒必要想這麽覆雜,在技術宅眼中,這只是另一種游戲而已。

傳說有一種精神叫做DIY:什麽東西都自己動手制作(山寨)給你看。一個世紀前就有人,手工制作出CPU、汽車、飛機乃至機甲,傳說還有要造核彈的,不過很快就被阻止了。畢竟是現實,人身安全、環境汙染、材料來源、成本限制,雖然那純粹的DIY精神令人神往,但太多的因素制約著想要肆意展現創造力的技術宅們——直到有了這款游戲。

或許在現實裏,因為無人關註,技術宅們不得不靠那些核彈之類的噱頭博得關註,但在游戲中,不需要為安全擔心,不需要計算成本和消耗,組裝核彈,或者制造一個傳奇魔法煙花,在實驗室副本裏簡直太容易了,以至於讓技術宅們失去了成就感。因為每一點改進都會被記錄,並迅速反應到游戲裏的人類社會中,他們開始追求那些更加實用的進步。當然,理論上的突破還沒有辦法指望這些非專業人士,但技術宅們玩的就是應用,每一點技術上的微小改進,也會帶給技術宅們比單純殺蟲子豐厚得多的功勳點回報。

早期最主流的實驗流派就是改裝以機甲為代表的戰鬥機械,在基本的機甲骨架上搭配各種稀奇古怪功能的外設,甚至連百年實戰總結下來的基本骨架也被改得面目全非,這樣亂搞出的東西有九成以上都是異想天開的垃圾,但巨大的基數下總會有那麽一些亮點、幾個獨特的技術指標或者特定環境下有奇效的戰術組合。事實上靠著這一點點進步的積累,時至今日,即使是單純的機甲,十年來也已經有了七次徹底的更新換代,更不要說那些組合型的戰爭裝備。

這種追求裝甲和火力的實驗流派,代表了早期人類文明對於戰爭的習慣和理解,其中也不乏頂尖高手,比如傳說中的“機甲戰皇”羅甘道,和他所駕駛的名為“初號機”的機體。

在眾多技術宅們逐漸適應和發掘出實驗室副本的隨心所欲之後,另一個主要的實驗流派——人體改造——開始盛行。

在現實中人體實驗是一個不能碰的禁忌,即使是克隆人的倫理問題,到現在也不能說完全解決。但在游戲世界中,化身科學怪人的技術宅們卻可以肆無忌憚。而且,因為可以無限覆活和重置狀態,為了更好的體驗改造效果,他們不約而同的選擇了改造自己。

即使是今天,能夠通過正統方法激發魔力天賦的人,其比例也不到百分之十。雖然可以從魔網中獲取幫助,但大多數人終其一生也未必能夠開通多少個低級魔法權限。但在游戲的實驗室裏,科學怪人們可以用無數種辦法把一個人改裝成魔法生物,將一個個或高或低等級的魔法變成被稱作“類法術能力”生物本能。

魔法紋身、基因藥物、半機械化改造、外置生化腦和增加額外器官,乃至幹脆化身幻想種,眾多狂想中的技術宅,用各種喪心病狂的方式將人類自身改造成戰爭機器。

這是一種專註於提高個體戰鬥能力的流派。在早期與蟲族的拉鋸戰中,因為暫時無法對抗人類的高端打擊力量,蟲族選擇的戰鬥方式是多點開花的小規模戰鬥。用個體數量幾十上百的小分隊,從海岸線和地下向人類聚居區滲透。在這樣的戰局下,人體改造流更具戰場適應力和續航能力,戰鬥方式更加多樣化——相對於機甲的“武裝流”,走這種戰鬥路線的玩家自稱“強者流”,其中最著名的頂尖高手有兩位,分別是代表了化身幻想種的非人分支的“龍皇”鄭咤,和代表了堅持人類身型的純人類分支的“影皇”希爾瓦。

游戲世界中的科技水平也不是一成不變的。因為設定的背景是第三智腦出現之前,所以在世界進程的初期,新手學校裏並沒有基因編程和生物機械相關課程,這條科技線路的開放是在現實世界一年後某個史詩任務的結果。

蟲族占據了海洋,但在海洋中蟲族母巢無法大量囤積陸戰兵種。雖然在澳大利亞大陸上,隱藏在地下的母巢制造了大批陸軍,卻無法在人類的空中打擊之下大批量越過海洋威脅人類的其他大陸。在這樣的態勢下,蟲族一直在尋找新的突破口。

在那場戰役中,蟲族擊穿了亞馬遜河入海口的防禦,逆流而上占領了亞馬遜森林的大片區域,並試圖在原始叢林的遮蔽下再次架設母巢。不想這一切只是兩位智腦的戰略陷阱,在母巢展開的同時,一直用預言術對其跟蹤定位的智腦們,派出了雪藏多時的精銳突擊小隊。小隊成員中有多位傳奇魔法師,還有包括之前提到的“三皇”在內的玩家精英。

在那場史詩般的戰鬥中,小隊突破蟲族大軍的重重封堵,以近乎全軍覆沒的代價,成功俘獲了一個完整的蟲族母巢。

此後不久,游戲世界中的人類文明通過解析獲取了基本的生物機械技術,相關科技樹得以開放,從此解鎖了第三個實驗流派——生物機械設計。

游戲的世界很真實,但游戲畢竟是游戲,特別是在其推衍現實功能深入人心之後。盡管在游戲世界中人類文明岌岌可危,盡管最危險的時候蟲族一度占據了整個南美洲,甚至突擊過位於北美洲浣熊市的智慧女神神殿——游戲中靈魂智腦的所在。

但其實大家都明白,就像小說中的主角不死定律一樣,蟲子們不可能滅絕人類。

從游戲策劃的角度分析,設定中的蟲族與人類那純粹是一場遭遇戰,人類對於蟲子的戰鬥方式很陌生,而蟲族也並沒有很快找到人類的弱點,從而陷入了慘烈的拉鋸戰中。

智腦們一點一點的控制著雙方的技術進步,就如同按照時間表進行系統升級和發布資料片一樣:

蟲族通過解析留在亞馬遜森林的傳奇魔法師屍骸,創造出了具有類法術能力的魔法蟲子——學名魔獸。據說這其中的某些技術和創意,後來被人體改造實驗流派的技術宅們大量借鑒采用;

天網發射了上千枚反射鏡衛星,配合三十六座地基太空反射激光炮基地,可以在五分鐘內向地球表面的任何位置提供強大的太空火力支援。這些基地中最終有超過二十座先後被蟲族攻陷;

蟲族有一個最高指揮者,它依靠某種精神力的運作方式控制著手下的每一只蟲子。換句話說,那應該也是一位精神魔法的大師。它初步解析了魔網的運作原理之後,雖然無法侵入控制,卻可以對魔網進行幹擾。蟲族的新兵種幹擾蟲,只有一個碩大的腦袋,幾乎無法戰鬥,但只要三五只這樣的蟲子協作,就可以讓半徑幾公裏範圍內的魔網無法運作;

針對這種新蟲子,人類開發出了便攜式魔網中轉節點水晶,可以維持區域內魔網的穩定。此外,憑借精神領域的技術積累和進步,人們也開發出了能夠阻斷蟲族個體間聯系的精神幹擾器。自此,在制空和制海權之外,戰場上又多了一門精神傳導權的爭奪。

雙方的技術水平都在迅速提升,戰鬥方式也越來越有針對性。這種科技提升的節奏,顯然是由運轉游戲的智腦們在背後悄然掌控的,傳說游戲中還隱藏有背叛人類幫助蟲族的黑暗任務。而當游戲中人類文明的技術完全達到現實世界水平,所有原本被鎖定的技術都被解鎖之後,游戲進程也就自然而然的進入的人類反攻階段。

蟲族在全面陷入戰略劣勢之後,開始大規模使用病毒武器。

事實上大多數人都承認,如果蟲族在降臨地球的第一時間就使用這種攻擊方式的話,人類只怕早就滅絕了。但在那時,第三智腦早已上線,生物機械科技不但已經完全解鎖,更有了長足的發展,技術宅們的實驗室裏每天都在生產著新型病毒,蟲族的這最後手段,不過是垂死掙紮而已。

對於蟲族的這種仿佛手下留情的選擇,人們起初的普遍看法都只是認為,這是游戲劇情得以運作的前提,是智腦們施加在蟲族身上的弱智光環……直到四年前《銀河英雄傳說:第二篇章——文明》拉開序幕。

五年前我正式成年、終於可以無所顧忌全身心的投入這款游戲的時候,剛好趕上第一篇章的末尾,人類反攻的時期。在那個時代,電子機械和魔法的科技樹早已經完全解鎖,不管是游戲還是現實的研發都陷入瓶頸,反倒是生物機械技術,游戲剛剛追上現實的進度,正是大有可為的時候。人們也逐漸意識到,想要徹底打敗蟲族,就不得不走以蟲制蟲的路線,無論是海洋還是地下,都只有生物機械才能如魚得水的生存和戰鬥。

所以,我也隨大流的成為了一名專註於生物機械設計路線的技術宅。

就像改造機甲不需要高深的材料學和動力學知識,改造人體不需要精通化學、生物和基因學一樣,對於絕大多數技術宅們來說,相對於學識他們擁有的更多的是創意,而這也才是智腦們所需要的。所以技術宅們的工作方式多是在一定的框架下,提出功能要求的組合,智腦會自動補足細節部分,並評估得出的產物的價值。

生物機械設計也同樣如此,我本人實在是編程苦手,大概只能基本的了解基因編程技術的工作邏輯,想要深入底層的編譯代碼是絕對做不到的。但這樣其實也足夠了,太過關註瑣碎的細節對於想象力和創造力來說,是一種損耗和傷害。

我的工作大致是這樣的:首先設想在某種特定的環境,一個或者一群想要實現某個戰略戰術目標的生物機械,需要具備哪些功能或者說性狀組合,智腦會告訴我擁有這些性狀的生物機械會有哪些特性和缺陷;接著我需要考慮調整哪些已有的要求或者追加哪些條件,直到所有缺陷都達到可以忍受的範圍;直到基本定型之後,智腦會計算出生產這樣的生物機械所需要的時間和資源消耗,我需要在參考這些數據重新審視修改整個設計。整個過程可能會重覆很多次,全面返工砍掉重練的情況都相當常見。

三種不同的實驗流派對應了三種截然不同的戰鬥方式:人體改造流制造的是投入第一線與蟲子們肉搏的鐵血戰士;改造機甲流出產的是由戰鬥人員操縱的戰爭機械;而生物機械設計流派,放出的是受到人類控制的蟲子,它們只需要遠程指揮,或者更多的完全不用指揮,只需要按照生物本能生存生長,就能夠對戰局有所幫助。

第一種戰鬥方式最能夠發揮人作為完全意識體,在瞬息萬變的覆雜戰局中的主觀判斷能力,但為了做到這一點,他們只能主要使用那些直接掌控的力量:精神力、類法術能力、接入神經的機械武器、或者是純粹的肉體力量,以便在極限戰局中做出最快的應變。

只是一個人能直接控制的力量總是有限的,提高這個極限難度太大性價比過低,而且擅長快速反應準確判斷的人終究只是少數,更多的人願意用些許的反應滯後,來換取更強大的戰鬥能力,這就是第二種戰鬥方式。

這兩種方式之間的分界也不是涇渭分明。

拳拳到肉的近戰高手,條件允許的話也多半會背上一桿重機槍火神炮之類的家夥,免得需要無腦輸出時自己無事可做,據說“龍皇”鄭咤就有一手拿機槍子彈在巖壁上練書法的絕活;

相對的,即使是狙擊手也要隨身佩戴匕首之類的近戰兵器,更不要說性能指標越來越離譜的高端機甲,沒經過幾次神經反應和肉體力量強化根本玩不轉,還據說“機甲戰皇”羅甘道的座機,根本就是一臺完全實現了神經接入操作方式的外置器官,操作起來比自己的肢體還靈活。

從肉體、冷兵器、中近距離射擊武器、遠程熱武器、視距外攻擊武器、洲際及外太空打擊武器,這些工具代表著戰鬥方式從第一種向第二種的偏移,攻擊力越來越破表的同時,靈活性和反應速度也越來越不堪入目。

每一位戰士都有著最適合自己的戰鬥方式,用不同的武器搭配來尋找自身與外物的平衡點。而以偏第一種方式的戰士為尖刀精銳,以偏第二種方式的武裝為主力縱深,這是人類軍隊的傳統模式。

只是,在與蟲族的戰鬥中,人們越來越感覺到,這種模式的缺陷和不足。在地底,在水下,在那些不適宜人類生存的環境中,這種需戰鬥模式受到了極大的限制。

對於那些不適宜生存的環境,人們顯然缺乏足夠的了解,在這種環境下戰鬥,要麽,我們不得不為親臨戰場的戰鬥參與者維持一個最起碼的生存環境;要麽,我們不得不忍受不親臨戰場遠程操縱所帶來的可觀的反應滯後,而這兩點,對於戰局來說就是致命的,幾乎就等於綁住自己的手腳,除非具備碾壓級的戰略優勢,否則這樣去戰鬥完全就是送人頭;

在這種特殊環境下,能夠充分發揮戰鬥力的武裝,必須同時具備足夠的環境適應能力和自主判斷能力。或許無人智能機之類的東西勉強能用上,但缺乏自我修覆和覆制能力,使它們註定無法在陌生環境中長期立足,在人類掌握的技術領域裏,能滿足這些要求的就只有生物機械了。

地下滲透突襲,一直以來都是蟲族攻陷人類基地和聚居點的最主要方式,為了應對這種威脅,到了第一篇章臨近尾聲之際,人類世界的每一個聚居點的地下,都設置了名為根須偵測網的防禦體系。

地球地殼表層巖石圈之外,覆蓋著一層薄薄的土壤圈,其平均厚度只有五米,但在某些沈積地形中土層厚度有幾百米,在東亞內陸的黃土高原甚至可達上千米。蟲族從地下發起滲透,幾乎不可能大規模長距離的挖掘巖石,基本只能在土壤層中活動。

針對這種情況,人們設計出了這樣的一種生物機械,它們類似植物根系的主體部分向下生長,形成立體網絡將地下土壤層全部覆蓋。從地表直到致密堅硬的巖石圈,平均每一方米的空間內就會有至少一根根莖存在,根莖中內含了自然生長出來的探測光纖,可以敏銳捕捉到附近土地和巖層中的輕微振動;平均每一千立方米就會分布一個中轉神經節,收集轉發探測到的數據,並負責隨時催生補足所轄區域內因為各種原因缺失的網絡;位於地表的總監控室裏,則匯總了根莖網絡收集上來的所有數據,可以在模型中將整個地下的情況直觀立體的表現出來,一旦有蟲族挖掘者出現,能夠及時發現並精確定位。

地下滲透很難集結大量兵力,基本只能進行恐怖襲擊式的破壞活動,小投入大破壞,從戰略層面而言是針對後勤和心理層面的打擊。而如果為了預防這種破壞,花費大量資源和精力偵測預警,那麽其實從某種意義上講這種打擊已經成功了。

但現在,人類有了根須偵測網。只需要一枚種子,在適宜的環境或者充足的營養液澆灌下,十幾個小時的時間,人們就能在幾平方公裏區域的地下,建立起這麽一套完善的探測防護網,多個偵測網頁可以輕松聯網,將蟲族地下滲透的威脅降到了最小。

海洋一直以來就是蟲族的大本營。海洋表層的幾百米深度,是海洋巨獸的活動區域,鯨魚般巨大的身軀,海龜般堅固的防禦,巨型魷魚式觸手的靈活攻擊,以及媲美海星的自愈能力,使它們成為了人類一切艦船和潛水艇的克星,更有無數的食人魚,會瘋狂圍剿任何敢於潛入水下的小型單位。至於蟲族的海洋母巢,則都分布在在幾千米深的海底,人類幾乎沒有任何有效攻擊手段對其造成威脅,而蟲族卻可以憑借遍布海底的母巢匯集大量資源,為反攻大陸輸送源源不絕的炮彈。

這是比地下惡劣得多的環境,地底的狹小封閉空間對於人類和蟲族都不友善,而水下環境卻完全是蟲族的主場。人類想要清剿海洋中的蟲子,唯一的辦法就只有投放生物機械。

註意,是“投放”。

這是一種顛覆性的戰鬥方式,不同於第一種的掌控和第二種的操縱,這是一種幾乎與戰鬥單位斷絕接觸的方式。

就好像早期互聯網上網絡黑客們的做法:向某臺電腦或者服務器,抑或幹脆不加指定的隨便什麽地方投放木馬病毒,木馬會在合適的環境中——多半是防護不夠嚴密的電腦系統——進入活動狀態,自主收集資源,覆制備份自身,破壞防護程序,奪取系統控制權限,直到完全掌控某臺電腦,直到這時木馬才會向當初的投放者匯報情況等待進一步命令。

與蟲族正對海洋的控制權與此類似:整個海洋是一臺服務器,蟲族是網絡安全維護者,它為海洋生態操作系統建立了嚴密的防火墻和殺毒體系;現在,人類作為一個黑客,想要將蟲族踢出這臺服務器,失去所有文件記錄和操作權限,方法便是投入作為木馬病毒的生物機械。

用生物技術行病毒手段,在這方面人類相對於蟲族而言只是初學者,而且雖說亞馬遜森林是地球之肺,但真正地球生態圈中維持氧氣循環的工作,百分之九十以上是由海洋藻類完成的,連核彈都不敢多扔的人類自然也不想用極端手段破壞整個海洋的生態。

但好在人類穩固陸地之後,只需要考慮怎麽進攻海洋即可,久守必失,蟲族的頑強抵抗和持續拉鋸,反而給了人類快速學習實踐生物技術的機會;而將戰火燃燒在敵境,無論勝敗對於敵方的戰爭潛力都是一種削弱;此外,人類最大的優勢在於數量龐大的生物機械流技術宅,每天都可以制造成百上千的各式木馬病毒扔進海洋服務器中,那些木馬各種異想天開千奇百怪花樣繁多,不管有用沒用危害是大是小,都需要蟲族一個個的針對性解析後才能滅殺。

可以說,人類最終能將蟲族在海洋中的所有據點完全拔除,靠的不是更高明的生物技術,而是這種不停歇的疲兵戰術式的消耗,最終將對手拖垮的。

在消滅了地面上的蟲子之後,勝利了的人類文明面對的是一個滿目瘡痍的星球。人類人口數量降至戰前的五分之一,八成以上的城市被摧毀,地球超過百分之九十五的物種滅絕。

但從另一個方面來說,這場戰爭讓人類文明的科技突飛猛進——無論游戲還是現實。而且除了游戲中的原住民,並沒有人死去——畢竟,這只是一個游戲。

這個游戲是如此真實,並不是起初人們認為的貼近現實,它就是另一個現實世界。在這個推衍現實游戲中出現的一切,無論是人類的武器還是蟲族的武裝,都可以在現實中輕易重現。所以,這是一場完全有可能發生在現實的戰火,是一次戰爭預演。

沒有人死去?或許吧。可對於那些真心投入了這個世界的游戲者來說,死亡卻是如此的真實。幾乎每一個玩家,都曾經在游戲中見到過這樣的原住民:他們因為有親人朋友死於蟲子的屠殺,滿腔仇恨的在軍事學校中獲得一身戰鬥能力,接著迫不及待的投入到與蟲子戰鬥的第一線,瘋狂的戰鬥,甚至不惜與蟲子們同歸於盡。這樣的悲劇無數次的在玩家面前上演,即使知道那只是虛擬的影像,又有多少人能夠鐵石心腸的無動於衷呢?

更不要說,幾乎每一個玩家都要經歷的死亡。

在游戲中,玩家不會真正死去,但為了真實,智腦們卻將死亡懲罰定得極重。

在游戲中,玩家的覆活是這樣解釋的:具有某種天賦的人,可以在意識與魔網之間建立

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