第945章 《江湖》設計細則
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陳陌微笑著看了看有些錯愕的眾人:“新項目《江湖》,你們可以把它看成是《武林群俠傳》的VR多人游戲版本,在保留武俠文化精神內核的同時,劇情、戰鬥系統、游戲機制、美術資源等等,全部重做。”
錢鯤:“……店長,那不就是個新游戲了嗎,你這全都重做了,連劇情和人設都一點不留,跟《武林群俠傳》壓根就沒啥關系了啊!”
陳陌笑了笑:“當然了,就是個新游戲,也確實跟《武林群俠傳》沒什麽關系。我這麽說,主要是便於大家理解。那接下來,我簡單講講這款游戲的設計思路。”
所有人都聚精會神地聽著。
《武林群俠傳》確實是一款不錯的PC游戲,但陳陌做了這麽多款游戲,《武林群俠傳》只能算是中下游水平,雖然現在還有少數的死忠粉絲在玩,但不得不說,這游戲已然是小眾+過氣了。
在開發《武林群俠傳》的時候,陳陌才僅僅是個C級設計師,也沒錢也沒人,所以這款游戲有一些瑕疵,很多是受限於種種客觀條件。
但現在,陳陌的能力和資源都已經足夠,那麽這款叫做《江湖》的游戲,會有什麽革命性的變化麽?
陳陌一邊往下翻《江湖》的設計概念稿,一邊講解。
“首先,這是一款對標3A大作的VR游戲。也就是說,它的美術資源、物理引擎等等,都會以《神秘海域》級別的目前最高規格來制作,畫面會精細到每一個毛孔。”
“當然,由此產生的問題就是,需要重做一整套的戰鬥系統,包括內功、招式、輕功等等各方面。戰鬥系統會沿用《怪物獵人》的物理引擎,不同部位受傷,將會產生不同效果。”
“內功決定玩家的持久力(包括戰鬥、輕功跑路等),決定招式威力。高明的內功是《江湖》中最珍貴的資源。”
“招式決定玩家的攻擊方式,有特殊效果。例如自帶‘見招拆招’效果的武功,將提供部分自動戰鬥效果。此外,各種珍貴的神兵利器也會對玩家的戰力有所提升。”
“輕功允許玩家爬上任何建築,輕功越高,跑得越快,留下的蹤跡越難被發現,腳步聲甚至可以完全消失。這算是游戲中的攀爬和潛入元素。”
“具體的戰鬥系統就不贅述了,簡單而言,《江湖》的戰鬥系統算是加入了內功、輕功和具體招式的《黑暗之魂》或者《怪物獵人》,可以很好地區分玩家的操作水平。”
“除此之外,《江湖》和《武林群俠傳》類似,會有豐富的生活技能,例如打獵、釣魚、挖礦、煉丹等等,可以作為輔助技能提升自身戰鬥力。只不過在《江湖》中,生活技能系統會大幅簡化,比如挖礦、鍛造這兩個技能合二為一,采藥、煉丹這兩個合二為一,而且升級所需要的時間大幅縮短……至於為什麽,後面說。”
“武功系統同樣大幅精簡,不論是內功還是招式,只保留一部分,不需要像《武林群俠傳》一樣做得那麽覆雜。招式系統只要比《怪物獵人》稍微覆雜一點點就夠了,千萬不能多,否則會逼死手殘黨。”
“至於為什麽絕大多數內容都要精簡……因為,這是一款碎片化時間的多人游戲。”
“而且,它的模式並非傳統網絡游戲模式,嚴格來說,它的游戲模式跟《逃出生天》有些類似,也就是多人在同一個故事中進行游戲,彼此的行為都會對整個游戲進程產生影響,同時,每個人都有獨特的身份,能夠完美地和游戲的背景故事融合。”
看著有些懵逼的眾人,陳陌繼續解釋。
“游戲本身算是一個開放世界,整個地圖的大小……比《刺客信條:起源》和《塞爾達傳說》這種級別要小,比《絕地求生》稍大,城池、門派和特殊地點分布在整個大地圖上,要完全消滅任何的Loading條。24名玩家將在整個開放世界中同時進行游戲,每次游戲的標準時長是2個小時。”
“游戲提供單人、雙人、四人匹配模式,最多支持四人組隊。在2小時內,玩家們將快速體驗從初出茅廬到名揚天下的全過程,剔除掉那些相對枯燥的養成部分,加快游戲節奏,讓整個游戲的爽感在2小時內全部呈現給玩家。”
“玩家獲勝的方式是,成為武林盟主或武林霸主。整個故事的大背景是正邪對立,整個江湖風雲激蕩;玩家們將扮演各個門派初出茅廬的年輕弟子,在整個江湖中搜尋奇遇,提升自己的實力,通過武林大會、正邪決戰,成為最終的勝利者。”
錢鯤驚訝道:“就是說,有點像《絕地求生》的模式?24個玩家,只有一名玩家勝出?”
陳陌點點頭:“你可以這麽理解。各種武功招式和奇遇就像是《絕地求生》中散落遍地的武器裝備,而《江湖》中故事線不斷向前推進的過程,就像《絕地求生》中的毒圈不斷縮小。我們要嚴格控制整個故事線的流程,保證每場游戲的時長都控制在2小時以內,甚至更短……畢竟現在的玩家,更傾向於碎片化的游戲模式。”
“從游戲模式上來看,《江湖》可能和《絕地求生》有一些相似之處,但從體驗上來說將會是完全不同的。因為玩家可以采用更多的不同策略。”
“在《絕地求生》中,玩家之間是絕對的對立關系,只要見面,不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一樣,玩家之間的關系可以是敵對、合作、欺騙、偽裝等等。”
蘇瑾瑜有些不解:“偽裝?怎麽偽裝?”
陳陌解釋道:“游戲中將會有100個以上的武林人物,但是只有24名玩家。玩家每次進入所選擇的角色,都是不同的。也就是說,玩家們並不知道某個武林人物,到底是NPC還是玩家。”
錢鯤一驚:“這個能做到嗎?讓一個NPC能假裝玩家?我們的AI技術還沒到這個程度吧?如果只是戰鬥的話那當然沒問題,但是如果要推進游戲流程、和玩家交談的話,NPC很快就會露餡的吧?”
陳陌笑了笑:“是的,還沒到這個程度。但是,為什麽一定是讓NPC來偽裝玩家呢?我們完全可以用游戲機制,鼓勵玩家去冒充NPC。”
“你想一下,如果玩家暴露了自己的玩家身份,結果會如何?必然被其他的玩家往死裏陰,因為這是一個零和游戲,最後只能有一個勝利者。所以,對於玩家們來說,最明智的方式是裝NPC,把自己隱藏在暗處。”
“至於怎麽裝NPC……這就需要我們提供相應的游戲機制了。”
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錢鯤:“……店長,那不就是個新游戲了嗎,你這全都重做了,連劇情和人設都一點不留,跟《武林群俠傳》壓根就沒啥關系了啊!”
陳陌笑了笑:“當然了,就是個新游戲,也確實跟《武林群俠傳》沒什麽關系。我這麽說,主要是便於大家理解。那接下來,我簡單講講這款游戲的設計思路。”
所有人都聚精會神地聽著。
《武林群俠傳》確實是一款不錯的PC游戲,但陳陌做了這麽多款游戲,《武林群俠傳》只能算是中下游水平,雖然現在還有少數的死忠粉絲在玩,但不得不說,這游戲已然是小眾+過氣了。
在開發《武林群俠傳》的時候,陳陌才僅僅是個C級設計師,也沒錢也沒人,所以這款游戲有一些瑕疵,很多是受限於種種客觀條件。
但現在,陳陌的能力和資源都已經足夠,那麽這款叫做《江湖》的游戲,會有什麽革命性的變化麽?
陳陌一邊往下翻《江湖》的設計概念稿,一邊講解。
“首先,這是一款對標3A大作的VR游戲。也就是說,它的美術資源、物理引擎等等,都會以《神秘海域》級別的目前最高規格來制作,畫面會精細到每一個毛孔。”
“當然,由此產生的問題就是,需要重做一整套的戰鬥系統,包括內功、招式、輕功等等各方面。戰鬥系統會沿用《怪物獵人》的物理引擎,不同部位受傷,將會產生不同效果。”
“內功決定玩家的持久力(包括戰鬥、輕功跑路等),決定招式威力。高明的內功是《江湖》中最珍貴的資源。”
“招式決定玩家的攻擊方式,有特殊效果。例如自帶‘見招拆招’效果的武功,將提供部分自動戰鬥效果。此外,各種珍貴的神兵利器也會對玩家的戰力有所提升。”
“輕功允許玩家爬上任何建築,輕功越高,跑得越快,留下的蹤跡越難被發現,腳步聲甚至可以完全消失。這算是游戲中的攀爬和潛入元素。”
“具體的戰鬥系統就不贅述了,簡單而言,《江湖》的戰鬥系統算是加入了內功、輕功和具體招式的《黑暗之魂》或者《怪物獵人》,可以很好地區分玩家的操作水平。”
“除此之外,《江湖》和《武林群俠傳》類似,會有豐富的生活技能,例如打獵、釣魚、挖礦、煉丹等等,可以作為輔助技能提升自身戰鬥力。只不過在《江湖》中,生活技能系統會大幅簡化,比如挖礦、鍛造這兩個技能合二為一,采藥、煉丹這兩個合二為一,而且升級所需要的時間大幅縮短……至於為什麽,後面說。”
“武功系統同樣大幅精簡,不論是內功還是招式,只保留一部分,不需要像《武林群俠傳》一樣做得那麽覆雜。招式系統只要比《怪物獵人》稍微覆雜一點點就夠了,千萬不能多,否則會逼死手殘黨。”
“至於為什麽絕大多數內容都要精簡……因為,這是一款碎片化時間的多人游戲。”
“而且,它的模式並非傳統網絡游戲模式,嚴格來說,它的游戲模式跟《逃出生天》有些類似,也就是多人在同一個故事中進行游戲,彼此的行為都會對整個游戲進程產生影響,同時,每個人都有獨特的身份,能夠完美地和游戲的背景故事融合。”
看著有些懵逼的眾人,陳陌繼續解釋。
“游戲本身算是一個開放世界,整個地圖的大小……比《刺客信條:起源》和《塞爾達傳說》這種級別要小,比《絕地求生》稍大,城池、門派和特殊地點分布在整個大地圖上,要完全消滅任何的Loading條。24名玩家將在整個開放世界中同時進行游戲,每次游戲的標準時長是2個小時。”
“游戲提供單人、雙人、四人匹配模式,最多支持四人組隊。在2小時內,玩家們將快速體驗從初出茅廬到名揚天下的全過程,剔除掉那些相對枯燥的養成部分,加快游戲節奏,讓整個游戲的爽感在2小時內全部呈現給玩家。”
“玩家獲勝的方式是,成為武林盟主或武林霸主。整個故事的大背景是正邪對立,整個江湖風雲激蕩;玩家們將扮演各個門派初出茅廬的年輕弟子,在整個江湖中搜尋奇遇,提升自己的實力,通過武林大會、正邪決戰,成為最終的勝利者。”
錢鯤驚訝道:“就是說,有點像《絕地求生》的模式?24個玩家,只有一名玩家勝出?”
陳陌點點頭:“你可以這麽理解。各種武功招式和奇遇就像是《絕地求生》中散落遍地的武器裝備,而《江湖》中故事線不斷向前推進的過程,就像《絕地求生》中的毒圈不斷縮小。我們要嚴格控制整個故事線的流程,保證每場游戲的時長都控制在2小時以內,甚至更短……畢竟現在的玩家,更傾向於碎片化的游戲模式。”
“從游戲模式上來看,《江湖》可能和《絕地求生》有一些相似之處,但從體驗上來說將會是完全不同的。因為玩家可以采用更多的不同策略。”
“在《絕地求生》中,玩家之間是絕對的對立關系,只要見面,不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一樣,玩家之間的關系可以是敵對、合作、欺騙、偽裝等等。”
蘇瑾瑜有些不解:“偽裝?怎麽偽裝?”
陳陌解釋道:“游戲中將會有100個以上的武林人物,但是只有24名玩家。玩家每次進入所選擇的角色,都是不同的。也就是說,玩家們並不知道某個武林人物,到底是NPC還是玩家。”
錢鯤一驚:“這個能做到嗎?讓一個NPC能假裝玩家?我們的AI技術還沒到這個程度吧?如果只是戰鬥的話那當然沒問題,但是如果要推進游戲流程、和玩家交談的話,NPC很快就會露餡的吧?”
陳陌笑了笑:“是的,還沒到這個程度。但是,為什麽一定是讓NPC來偽裝玩家呢?我們完全可以用游戲機制,鼓勵玩家去冒充NPC。”
“你想一下,如果玩家暴露了自己的玩家身份,結果會如何?必然被其他的玩家往死裏陰,因為這是一個零和游戲,最後只能有一個勝利者。所以,對於玩家們來說,最明智的方式是裝NPC,把自己隱藏在暗處。”
“至於怎麽裝NPC……這就需要我們提供相應的游戲機制了。”
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