第641章 吃雞的魅力
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也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一哆嗦。
陳陌笑了笑:“不不不,這是另一款游戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”
看到投影屏幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。
哦,是這個“絕地求生”啊!
再看游戲的基礎概念,倒是挺符合“絕地求生”這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是“絕地”。
陳陌開始講解游戲的一些基本概念和設定。
游戲的核心樂趣。
地圖機制。
角色動作。
槍支系統與配件。
道具系統與刷新機制。
載具相關內容。
……
《絕地求生》的游戲模式並不覆雜,雖然具體到一些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。
簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜索物資,互相殘殺至只剩一人。同時為了控制游戲時間、驅使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
至於其他的,就全都是為了游戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。
講完之後,陳陌看了看眾人:“怎麽樣,都明白了吧?”
沒什麽人提出疑問,因為陳陌講得很明白,游戲的機制也根本不難理解。
或許唯一的疑問是……就這樣?
顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。
只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款游戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麽特別值得稱道的。
就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麽突出。
可能……因為是今年的第一個項目,所以先做個簡單項目練練手吧?
很多人都是這樣的想法。
陳陌笑了笑:“好,既然沒問題,散會。”
……
很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的游戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這游戲的玩法看起來並不酷炫。
顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。
地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型FPS游戲中多多少少都有,談不上有什麽太大的創新。
唯一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的游戲模式,但玩家們真的會接受麽?還是要存疑。
其實在平行世界的國外,曾經也有過一些生存類游戲,比如前兩年曾經出現過一款叫做《喪屍之圍》的生存類游戲,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。
確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到“大火”的地步。
而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。
《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的FPS游戲,僅憑著一個點子,能勝過那些傳統的FPS游戲嗎?
陳陌的答案是,能。
很多人在分析《絕地求生》這款游戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是一個點子而已!”
可事實上,MOBA也是一個點子,大型MMORPG也是一個點子,絕大多數經典游戲的雛形都是一個點子。
關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的游戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。
如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的一切FPS游戲(僅指游戲的好玩程度),這並不是一種偶然,而是游戲理念指導下的必然結果。
《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。
第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。
第二是操作的可成長性。
第三是松弛有度的游戲節奏。
第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。
第五是豐富的爽點和刺激點。
把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他FPS游戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款游戲到底牛逼在哪。
假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品游戲作出打分。
傳統的FPS游戲(對戰類):50 100 30 70 70
FPS游戲(單機類):30 100 100-100
《守望先鋒》:60 80 30 30 80
《英雄聯盟》:100 100 100 80 100
當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些游戲,其他游戲有自己的優點,並沒有納入評價範圍。
只是說在這五點上面,《絕地求生》有著非常明確的優勢。
在強隨機性和新鮮感方面,這是保證游戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開一局都會獲得全新體驗的游戲。
單機類FPS游戲各項指標都很好,但唯獨這一點上,不能為玩家提供強隨機性的游戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。
而傳統的FPS對戰游戲,戰鬥往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。
《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。
比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對於下一盤的期待感也就會大幅下降。
而這正是《絕地求生》的一大殺手鐧,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的游戲體驗。
至於操作的可成長性,則是指玩家能否通過重覆訓練來不斷地提升自己的水平。
這點是FPS游戲的傳統優勢,不用多說。唯一值得一提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關系,有時候練槍法也並不一定就能贏,所以扣分了。
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陳陌笑了笑:“不不不,這是另一款游戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”
看到投影屏幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。
哦,是這個“絕地求生”啊!
再看游戲的基礎概念,倒是挺符合“絕地求生”這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是“絕地”。
陳陌開始講解游戲的一些基本概念和設定。
游戲的核心樂趣。
地圖機制。
角色動作。
槍支系統與配件。
道具系統與刷新機制。
載具相關內容。
……
《絕地求生》的游戲模式並不覆雜,雖然具體到一些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。
簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜索物資,互相殘殺至只剩一人。同時為了控制游戲時間、驅使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
至於其他的,就全都是為了游戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。
講完之後,陳陌看了看眾人:“怎麽樣,都明白了吧?”
沒什麽人提出疑問,因為陳陌講得很明白,游戲的機制也根本不難理解。
或許唯一的疑問是……就這樣?
顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。
只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款游戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麽特別值得稱道的。
就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麽突出。
可能……因為是今年的第一個項目,所以先做個簡單項目練練手吧?
很多人都是這樣的想法。
陳陌笑了笑:“好,既然沒問題,散會。”
……
很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的游戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這游戲的玩法看起來並不酷炫。
顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。
地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型FPS游戲中多多少少都有,談不上有什麽太大的創新。
唯一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的游戲模式,但玩家們真的會接受麽?還是要存疑。
其實在平行世界的國外,曾經也有過一些生存類游戲,比如前兩年曾經出現過一款叫做《喪屍之圍》的生存類游戲,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。
確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到“大火”的地步。
而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。
《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的FPS游戲,僅憑著一個點子,能勝過那些傳統的FPS游戲嗎?
陳陌的答案是,能。
很多人在分析《絕地求生》這款游戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是一個點子而已!”
可事實上,MOBA也是一個點子,大型MMORPG也是一個點子,絕大多數經典游戲的雛形都是一個點子。
關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的游戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。
如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的一切FPS游戲(僅指游戲的好玩程度),這並不是一種偶然,而是游戲理念指導下的必然結果。
《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。
第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。
第二是操作的可成長性。
第三是松弛有度的游戲節奏。
第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。
第五是豐富的爽點和刺激點。
把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他FPS游戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款游戲到底牛逼在哪。
假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品游戲作出打分。
傳統的FPS游戲(對戰類):50 100 30 70 70
FPS游戲(單機類):30 100 100-100
《守望先鋒》:60 80 30 30 80
《英雄聯盟》:100 100 100 80 100
當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些游戲,其他游戲有自己的優點,並沒有納入評價範圍。
只是說在這五點上面,《絕地求生》有著非常明確的優勢。
在強隨機性和新鮮感方面,這是保證游戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開一局都會獲得全新體驗的游戲。
單機類FPS游戲各項指標都很好,但唯獨這一點上,不能為玩家提供強隨機性的游戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。
而傳統的FPS對戰游戲,戰鬥往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。
《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。
比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對於下一盤的期待感也就會大幅下降。
而這正是《絕地求生》的一大殺手鐧,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的游戲體驗。
至於操作的可成長性,則是指玩家能否通過重覆訓練來不斷地提升自己的水平。
這點是FPS游戲的傳統優勢,不用多說。唯一值得一提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關系,有時候練槍法也並不一定就能贏,所以扣分了。
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