838.挑戰
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這是臨走前的最後一站了,算是兜了個圈子,又繞回來了。
沒什麽問題,一切都和計劃裏的一樣,游戲開發按步就班,本身游戲開發的難度就不是很大,唯一可能能稱得上是難度的,或許就是版權問題了。
但對於周方遠這種人來說,版權反而不是什麽難度。前文就說過,fps游戲,不是哪家游戲公司專屬的,這是一個游戲種類,任何一家公司都可以開發相關的游戲。小公司不敢去撩valve的虎須,但周方遠不怕,大不了打官司而已。小公司害怕,是因為他們承受不起高昂的訴訟費用,和大公司大關系,很有可能會被對方給活活拖跨。但周方遠就沒有這樣的擔心了,因為他知道,如果打官司的話,valve註定是贏不了的。
而自己這邊底底子也厚,大不了就真的打起來,打他個五年十年,看看到時候誰先扛不住,保不齊到時候valve翻到可能會被拖垮也說不定。雖然這樣很不要臉,但在商言商,周方遠不覺得自己做錯了什麽。他也尋求過授權,希望以cs的名義進行新游的開發。但很明顯,valve是有野心的,他們顯然也希望能將cs留在自己手上進行後續的開發,那麽周方遠就只能說聲抱歉了,fps的市場那麽大,遠方集團不可能不涉足。
不能以一個更加平和的方式入場,那就索性直接沖進去算了。到時候用實力說話,真刀明槍的幹,他還真不相信自己會輸。
就想前世一樣,cs厲害嗎?厲害,但卻被cf給死死地亞了一頭,在fps領域連續丟失話語權,這是一開始誰都沒想到的。
說起來,valve也算是相當厲害的公司了。
1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了炸雞啊軟件公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可,用來開發半條命系列。最初的計劃是在1997年晚些時候發布,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。valve許可tf軟件公司制作一個獨立的游戲 fortress cssic游戲模式,最初是一個由tf公司為雷神之錘制作的模式,它的半條命版本於1999年發布,由tf制作完成。
valve則繼續開發半條命系列,並且發布了一些擴展模式和接口供其它平臺的開發者使用。他們還制作了最受歡迎的游戲模式反恐精英和勝利之日。
兩個創始人都不簡單。
加布·紐維爾和麥克·哈靈頓兩人在自己創業之前都是軟件巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程序、系統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的志向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的游戲公司。在綜合游戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的游戲總共有5個,其中3個是valve出品的。
其實最初的最初,他們是想自己開發引擎的,但是在看過卡馬克quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發游戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾·蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關系非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。
就這樣一個問題解決了,下面還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負面影響的名字。
經過艱難的選擇後,終於選定了valve!就是它了!valve終於出世了,開始了自己的傳奇經歷。
萬事俱備只欠人才和出版商了。
紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯裏和史蒂夫·邦德,兩人隨後都從學校退學。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id的雪樂山伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。
但是在投資的同事,雪樂山的要求亦是非常的苛刻——“超越quake”。
單靠圖像技術和卡馬克拼?無異於螳臂擋車。
於是valve決定在游戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。id的doom、quake追求速度感和游戲感,所以卡馬克說過:“游戲的背景就像a片裏面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是valve試圖打破這一禁錮。valve委托著名作家marc id為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“gordon freeman”和《半條命》。
有了劇本,一切都好辦了。valve開始對quake進行大幅度改動,讓它適合這個新游戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?valve很多時間都花在了游戲性的增強上。
valve對於quake引擎的創新有很多,比如birdell和bailey為了實現游戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是ai——玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,valve發布了游戲的截圖,並且在當年的e3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛游戲的《大刀》。那年的e3為valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。
8月份,valve決定ai和關卡全部重寫。一切都重新來過。
又是一年過去了,98年對於valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在e3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:“大部分的德州游戲開發團隊都為這部hl的demo所傾倒,”john carmack說到。“從來沒有哪那款游戲的demo會像hl的這部demo版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來valve的計劃的確奏效了。”
ion storm的john romero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在游戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,valve起初所設定的角色與游戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。
半條命贏得了無數的讚譽——但是壓力也隨之而來。
valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成調試、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命通過測試的email,半條命終於正式發布。valve自此後奠定了自己在游戲開發界的地位,隨後team fortess、blue shift等產品陸續發布,而由幾個年輕人在業餘時間制作的游戲模式counter-strike更是讓人想不到的成為了主流fps游戲,繼quake、starcraft之後成為流行最廣的游戲之一。
但是在2000年,公司創始人之一的麥克·哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環游地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程序員,都是創造了偉大的游戲,但是,都分崩離析。幸福的mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?
2002年更糟心的事情來了,雪樂山非法分發valve的游戲拷貝,被valve告上法庭。而隨後雪樂山被vug收購,反過來又告valve不好好工作制作游戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的e3,valve甚至都沒參加,因為紐維爾覺得制作兩年的游戲《半條命2》太糟糕了。
不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計劃。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被valve拉攏過來,他就是bram cohen,bittorrent之父。75年出生的cohen在2001年創造了****技術,這種新型的p2p下載方式一下子流傳開來。他引起了需要制作steam分發系統的紐維爾的註意。
2003年,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公布了它的發布日期。意味著半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個游戲的制作和發布,是從未想象過的難。
首先是引擎技術。
valve不想再用quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而圖像效果引擎也不能差。如今的valve不能再靠別人打下的江山過活。的確半條命有很多自己的東西,但是,這次要完全自己來。最後他們選擇了havok引擎。
然後就是劇本,這次的劇本要增加不少人物,而原來的經典人物freeman、g-man也不能不出場,於是劇本開始越來越厚,游戲場景越來越大,游戲廣度也在成倍增長。
接下來是意外事故,半條命2源代碼洩漏事件。當年9月,一個叫做alex g的德國年輕人利用郵件裏面的木馬盜取了紐維爾的賬號,偷取了即將開發完成的半條命2的源代碼和開發工具,並且在網上公布了出來。紐維爾大為光火,利用提供工作作為誘餌抓住了這個膽大妄為的黑客。雖然很憤怒,但是無奈的紐維爾只能再次更改開發計劃,修改已經完成的部分。
如此看來,半條命2不跳票都沒可能了。倒黴的valve在2003年9月第一次跳票,讓玩家們大失所望。不過制作過程還算順利,大家都在辛勤的工作,玩家也從最初的失望和謾罵中清醒過來,開始支持valve的工作,其中一些人甚至還當起了義工,一切只是希望半條命2能早日發布。紐維爾也恢覆到正常的工作狀態,但是他沒想到,發行商的官司成為另外一個阻止半條命2如期發布的障礙。
被vug收購了的雪樂山從游戲界消失,而vug則是一個更不顧情面的公司。經過2年多的艱苦訴訟,valve終於在2004年11月29日取得訴訟的勝利。
之前不停忙於官司的valve意識到不能再拖了,一定盡快把這個跳票無數次的游戲制作完成。玩家的耐心是有限度的,valve不希望自己的“半條命2”成為第二個《大刀》。9月份時候valve終於完成了游戲大部分的制作,並開始進行後期測試和除錯。2004年11月26日,半條命2出現在了大家面前。5年的修煉終成正果。發布後的游戲叫好叫座,玩家給予了游戲很高的評價,媒體則一邊倒的給出了高分。銷量也超過了valve的預期——valve終於沒有辜負玩家的期望。
接下來的日子中,基於havok引擎開發的半條命2開始不停的衍生新作品,包括半條命1、cs、dod在內的多款游戲都被用source引擎重寫。
你以為這就完了嗎?
不,這會兒僅僅只是一個開始而已!
大名鼎鼎的steam游戲平臺,其實就是這家公司的,自02年上市以來,上面囊括了大量的第三方有,儼然成為了全球第一大游戲平臺。加上半條命等系列游戲的撐腰,valve確實可以很硬氣的拒絕遠方集團的合作意向。畢竟人家根基已成,家大業大,不愛搭理遠方集團也是可以理解的。不過既然如此,那大家就只能刀對刀槍對槍的對著幹了,這樣當然也有好處,一旦戰勝了對方,遠方集團就能很輕松的接過對方的權柄。輸了也沒關系,畢竟作為挑戰方,就算輸了,最多是這一次失算了,下一次再來。而作為被挑戰方,valve他們才是真正輸不起的一方,以fps游戲起家,若是在自己擅長的領域都被人擊敗了……那樂子可就太大了。
所以雖然遠方集團也是家大業大,但在fps領域內,他們現在的局面就是光腳的不怕穿鞋的,遠方游戲之前從未做過fps游戲,附近完全是在從零開始嘗試,成功必然欣喜,失敗也不會難過。
但如果valve被這樣一個新手擊敗,業內名氣一落千丈不說,對steam的影響也是巨大的。現如今,vavle的重心在很大程度上已經朝steam傾斜,很顯然他們也註意到,單純的做游戲,遠不如同時做平臺這樣更加具有競爭力。
所以真要比起來,steam顯然更加重要,cf,明面上是遠方游戲對valve的挑戰,實際上,這是以遠方游戲為首,暴雪為重要核心的這麽一個聯盟,組成的全新平臺,對steam游戲品平臺的挑戰。
擊敗他,暴雪游戲平臺就能順勢成為全米國,乃至全北美,全世界最大的游戲平臺,這樣的利好,周方遠根本舍不得丟掉,不僅僅是他,邁克那邊也是摩拳擦掌,早就想要給steam一點顏色看看了。
現在,就是這樣的一個好機會啊。
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沒什麽問題,一切都和計劃裏的一樣,游戲開發按步就班,本身游戲開發的難度就不是很大,唯一可能能稱得上是難度的,或許就是版權問題了。
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不能以一個更加平和的方式入場,那就索性直接沖進去算了。到時候用實力說話,真刀明槍的幹,他還真不相信自己會輸。
就想前世一樣,cs厲害嗎?厲害,但卻被cf給死死地亞了一頭,在fps領域連續丟失話語權,這是一開始誰都沒想到的。
說起來,valve也算是相當厲害的公司了。
1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了炸雞啊軟件公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可,用來開發半條命系列。最初的計劃是在1997年晚些時候發布,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。valve許可tf軟件公司制作一個獨立的游戲 fortress cssic游戲模式,最初是一個由tf公司為雷神之錘制作的模式,它的半條命版本於1999年發布,由tf制作完成。
valve則繼續開發半條命系列,並且發布了一些擴展模式和接口供其它平臺的開發者使用。他們還制作了最受歡迎的游戲模式反恐精英和勝利之日。
兩個創始人都不簡單。
加布·紐維爾和麥克·哈靈頓兩人在自己創業之前都是軟件巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程序、系統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的志向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的游戲公司。在綜合游戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的游戲總共有5個,其中3個是valve出品的。
其實最初的最初,他們是想自己開發引擎的,但是在看過卡馬克quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發游戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾·蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關系非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。
就這樣一個問題解決了,下面還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負面影響的名字。
經過艱難的選擇後,終於選定了valve!就是它了!valve終於出世了,開始了自己的傳奇經歷。
萬事俱備只欠人才和出版商了。
紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯裏和史蒂夫·邦德,兩人隨後都從學校退學。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id的雪樂山伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。
但是在投資的同事,雪樂山的要求亦是非常的苛刻——“超越quake”。
單靠圖像技術和卡馬克拼?無異於螳臂擋車。
於是valve決定在游戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。id的doom、quake追求速度感和游戲感,所以卡馬克說過:“游戲的背景就像a片裏面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是valve試圖打破這一禁錮。valve委托著名作家marc id為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“gordon freeman”和《半條命》。
有了劇本,一切都好辦了。valve開始對quake進行大幅度改動,讓它適合這個新游戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?valve很多時間都花在了游戲性的增強上。
valve對於quake引擎的創新有很多,比如birdell和bailey為了實現游戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是ai——玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,valve發布了游戲的截圖,並且在當年的e3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛游戲的《大刀》。那年的e3為valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。
8月份,valve決定ai和關卡全部重寫。一切都重新來過。
又是一年過去了,98年對於valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在e3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:“大部分的德州游戲開發團隊都為這部hl的demo所傾倒,”john carmack說到。“從來沒有哪那款游戲的demo會像hl的這部demo版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來valve的計劃的確奏效了。”
ion storm的john romero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在游戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,valve起初所設定的角色與游戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。
半條命贏得了無數的讚譽——但是壓力也隨之而來。
valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成調試、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命通過測試的email,半條命終於正式發布。valve自此後奠定了自己在游戲開發界的地位,隨後team fortess、blue shift等產品陸續發布,而由幾個年輕人在業餘時間制作的游戲模式counter-strike更是讓人想不到的成為了主流fps游戲,繼quake、starcraft之後成為流行最廣的游戲之一。
但是在2000年,公司創始人之一的麥克·哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環游地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程序員,都是創造了偉大的游戲,但是,都分崩離析。幸福的mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?
2002年更糟心的事情來了,雪樂山非法分發valve的游戲拷貝,被valve告上法庭。而隨後雪樂山被vug收購,反過來又告valve不好好工作制作游戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的e3,valve甚至都沒參加,因為紐維爾覺得制作兩年的游戲《半條命2》太糟糕了。
不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計劃。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被valve拉攏過來,他就是bram cohen,bittorrent之父。75年出生的cohen在2001年創造了****技術,這種新型的p2p下載方式一下子流傳開來。他引起了需要制作steam分發系統的紐維爾的註意。
2003年,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公布了它的發布日期。意味著半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個游戲的制作和發布,是從未想象過的難。
首先是引擎技術。
valve不想再用quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而圖像效果引擎也不能差。如今的valve不能再靠別人打下的江山過活。的確半條命有很多自己的東西,但是,這次要完全自己來。最後他們選擇了havok引擎。
然後就是劇本,這次的劇本要增加不少人物,而原來的經典人物freeman、g-man也不能不出場,於是劇本開始越來越厚,游戲場景越來越大,游戲廣度也在成倍增長。
接下來是意外事故,半條命2源代碼洩漏事件。當年9月,一個叫做alex g的德國年輕人利用郵件裏面的木馬盜取了紐維爾的賬號,偷取了即將開發完成的半條命2的源代碼和開發工具,並且在網上公布了出來。紐維爾大為光火,利用提供工作作為誘餌抓住了這個膽大妄為的黑客。雖然很憤怒,但是無奈的紐維爾只能再次更改開發計劃,修改已經完成的部分。
如此看來,半條命2不跳票都沒可能了。倒黴的valve在2003年9月第一次跳票,讓玩家們大失所望。不過制作過程還算順利,大家都在辛勤的工作,玩家也從最初的失望和謾罵中清醒過來,開始支持valve的工作,其中一些人甚至還當起了義工,一切只是希望半條命2能早日發布。紐維爾也恢覆到正常的工作狀態,但是他沒想到,發行商的官司成為另外一個阻止半條命2如期發布的障礙。
被vug收購了的雪樂山從游戲界消失,而vug則是一個更不顧情面的公司。經過2年多的艱苦訴訟,valve終於在2004年11月29日取得訴訟的勝利。
之前不停忙於官司的valve意識到不能再拖了,一定盡快把這個跳票無數次的游戲制作完成。玩家的耐心是有限度的,valve不希望自己的“半條命2”成為第二個《大刀》。9月份時候valve終於完成了游戲大部分的制作,並開始進行後期測試和除錯。2004年11月26日,半條命2出現在了大家面前。5年的修煉終成正果。發布後的游戲叫好叫座,玩家給予了游戲很高的評價,媒體則一邊倒的給出了高分。銷量也超過了valve的預期——valve終於沒有辜負玩家的期望。
接下來的日子中,基於havok引擎開發的半條命2開始不停的衍生新作品,包括半條命1、cs、dod在內的多款游戲都被用source引擎重寫。
你以為這就完了嗎?
不,這會兒僅僅只是一個開始而已!
大名鼎鼎的steam游戲平臺,其實就是這家公司的,自02年上市以來,上面囊括了大量的第三方有,儼然成為了全球第一大游戲平臺。加上半條命等系列游戲的撐腰,valve確實可以很硬氣的拒絕遠方集團的合作意向。畢竟人家根基已成,家大業大,不愛搭理遠方集團也是可以理解的。不過既然如此,那大家就只能刀對刀槍對槍的對著幹了,這樣當然也有好處,一旦戰勝了對方,遠方集團就能很輕松的接過對方的權柄。輸了也沒關系,畢竟作為挑戰方,就算輸了,最多是這一次失算了,下一次再來。而作為被挑戰方,valve他們才是真正輸不起的一方,以fps游戲起家,若是在自己擅長的領域都被人擊敗了……那樂子可就太大了。
所以雖然遠方集團也是家大業大,但在fps領域內,他們現在的局面就是光腳的不怕穿鞋的,遠方游戲之前從未做過fps游戲,附近完全是在從零開始嘗試,成功必然欣喜,失敗也不會難過。
但如果valve被這樣一個新手擊敗,業內名氣一落千丈不說,對steam的影響也是巨大的。現如今,vavle的重心在很大程度上已經朝steam傾斜,很顯然他們也註意到,單純的做游戲,遠不如同時做平臺這樣更加具有競爭力。
所以真要比起來,steam顯然更加重要,cf,明面上是遠方游戲對valve的挑戰,實際上,這是以遠方游戲為首,暴雪為重要核心的這麽一個聯盟,組成的全新平臺,對steam游戲品平臺的挑戰。
擊敗他,暴雪游戲平臺就能順勢成為全米國,乃至全北美,全世界最大的游戲平臺,這樣的利好,周方遠根本舍不得丟掉,不僅僅是他,邁克那邊也是摩拳擦掌,早就想要給steam一點顏色看看了。
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