第一千五百零五章 各界反饋
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?“這麽多都是精品游戲……”
“鳳凰社這邊真的是把存貨都拿出來了啊。”
“他們是要穩固後大川功時代的地位吧。”
“世嘉那邊有人對入交昭一郎進行過一輪彈劾,但是董事會那邊最終駁回了消息,任天堂拿了索尼克的版權,現在估計很棘手。”
“我倒是聽說鳳凰社好像對此沒有太大的想法。”
“是啊,真是奇怪,ng來勢洶洶,他們穩固基本盤的想法是對的,但是完全不理會任天堂就有些費解了……”
“《刀劍神域》這款游戲的生活職業的設定非常出色,我們的《魔獸世界》可以借鑒一下。”
“我覺得可以,特別是這個工程學和冒險技能都很有意思。另外,他們游戲的優化做得很好,我們如果在p上的話,不一定能做到這種程度。”
“我們要不要也登陸d-p平臺?”
森夏這邊一口氣放出了許多存貨,哪怕是索尼和老任,也被這個大手筆給驚訝到了。
在發布會之後,業界紛紛開始重視起了這邊,特別是索尼和老任。
雖然最後的大作是《刀劍神域》,但是他們的目標,都在那款名叫《怪物獵人》的身上,然後則是《惡魔之魂》。
大廠們也都知道,《仙劍》這類游戲的受眾群比較小,那些小游戲的火爆則匪夷所思,都不用考慮。但是這兩款游戲,他們都在研究。
《怪物獵人》的意義,不僅僅只是在游戲上的,更是在畫面上的。
相對於上一次演示的那個“幻之游戲”,怪物獵人這一次的游戲畫面,要更好了。
這款游戲的推出非常早,他們翻遍了資料之後,最早在d-p發布會的時候,就看到了端倪,但是森夏這邊卻從來沒有暴露過這款游戲的核心。
直到這一次的e3。
展會上展出的《怪物獵人》最好的地方在於游戲畫面。
《怪物獵人》已經盡可能的挖掘出了d-p的游戲性能,在游戲的畫質上面,可以說是做到了最好,整個游戲畫面的清晰度十分的好,而且光影效果也非常的出色。
當然,這還有底層設計的原因。
d-p……不,應該是從世嘉的d開始,這臺機器的底層接口就比ps2出色,這一點,哪怕是在另外一條世界線也是同樣。
森夏這邊繼承了世嘉的遺產之後,新開發出來的d-p,具有更加出色的光影效果。
光影是游戲之中非常重要的一個地方,有時候游戲本身哪怕貼圖粗糙一點,但只要光影出色,這個的游戲本身的畫質也會非常好。
d和d-p在這方面,吊打ps2是沒商量的,有很多特效,森夏這邊能做到,索尼那邊就做不到。而同樣的光影特效,森夏這邊可能消耗一份資源就可以搞定,但是索尼那邊卻要消耗兩份甚至三份資源,才能夠勉勉強強將游戲的畫面提升上去。
這一點之前還不明顯,無論是《黑暗之魂》還是《muv月落》,其畫面雖然出色,但是光陰等等特效還沒有拉開差距。
真正拉開差距的是fate的互動電影版本,只不過因為互動電影本身就有很多地方是預渲染的也就是在游戲開始之前就渲染好,然後游戲裏面就是貼圖所以這方面並不明顯。畢竟,fate系列並不是那種很需要自由度的游戲,所以場景上面為了優化,很多內容都可以做妥協。在這部分,制作組甚至曾經預渲染過整個大廈,然後用好幾張貼圖,將場景做了優化,讓光影效果達到一個非常優秀的水準。
嗯,所謂優化,簡單來說,就是騙過玩家的眼睛,其他說什麽都是多的。
而這一次,《怪物獵人》這款游戲,則將這個優化提升到了一個頂端。
在最高特效之下,玩家們甚至能透過樹葉看地面的陰影。
當然,最高特效在游戲裏面是“拍照專用”,幀數很低,僅供玩家拍攝使用。
但不得不說的是,人家在這方面算是玩出花了。
不僅僅這些游戲大廠。
玩家群體中,註意到這一點的就很多。
例如麻生憲一。
作為同在一個活動部室的粉絲,麻生憲一也在關註森夏這邊開發的游戲。
嗯……其實是因為他已經沒錢氪金,並且游戲體力耗盡,所以才看直播打發一些時間的……
這一次的發布會,麻生憲一並沒有特別喜歡的內容,因為這一次的發布會上面,並沒有他想要的那種軍事元素。
但是那種狩獵怪物的游戲,那種攻略巨獸的游戲……似乎也不錯來著。
“這孩子……或許可以成為聖痕……”
麻生憲一在看完了直播之後,還反覆在看游戲的演示視頻和宣傳視頻。
這裏面的雄火龍非常帥氣,所以在麻生憲一看到雄火龍的時候,他就想到……這孩子,似乎挺適合被做成聖痕的啊!
森夏這邊的游戲,很多都被制作成了聖痕。
這一點也是游戲本身的特色。
聖痕很好很強大,並且很帶感。
並且,這些聖痕本身,也會有原著角色的一些描述。如果能夠開啟聖痕的羈絆的話,甚至還能夠解鎖聖痕的很多設定而且有些設定本身,甚至就是游戲尚未放出的隱藏設定。
正因為如此,所以到了現在,大家看到a社新游戲的時候,他們條件反射的想法,就是:這游戲是否能夠將裏面的內容做成聖痕?
哦,特別是型月的粉絲們,最近更是狂熱。
為啥……
嗯,很簡單,因為下個月,有《月姬》的聯動,粉絲們此時此刻,已經牟足了勁,準備攢錢氪金了。
麻生憲一這個時候,就在qiq上,和自己的小夥伴們分析這一次的發布會。
“沒有戰爭游戲是一個比較可惜的地方,不過考慮到他們之前推出了《魯路修》和《月落》,我覺得夏森老師應該是不會在近期繼續推出這類作品了。”
“但是這款《怪物獵人》實在是太厲害了。我超喜歡這個游戲啊!”
“是啊是啊,這游戲的畫面,實在是太強大了,好厲害!而且那些怪物也好厲害!武器也好厲害!”
“試玩版已經開放了,豈可修,我竟然沒有搶到資格,太可惡了啊!”
一群人剛剛說完,拿到了試玩資格的玩家,就發出了一張張游戲截圖。
“哦哦哦,超厲害啊!”
玩家們看到了游戲畫面之後,都被這游戲給驚了。
這位試玩玩家的截圖,竟然比演示的時候更好。
“這些靜態圖是游戲裏面的拍照模式截圖的,但如果是普通模式的話,大概就是這樣。”
這玩家又發了幾張圖,這幾張圖是在類似戰鬥等等特殊狀態的截圖,顯然,這些截圖沒有開啟拍照模式,演示效果和宣傳視頻類似。
“拍照模式是什麽?”很多人對這個系統產生了興趣。
“是系統的一種特殊模式。”有人去官網看了一下,“在截圖的時候,游戲會將畫質提升到最高,所以能夠有這樣的畫面。”
“哦哦哦,真厲害啊!”
玩家們看到這部分,都紛紛發出了驚呼。
但是厲害的還不僅僅只是這部分而已。
“啊,這光!啊,這水!”
有玩家發出了驚呼。
“啊,這光!啊,這水!”
下面的玩家將這句臺詞覆制了一下。
然後接下來,更多的玩家們將臺詞覆制了出來。
整個群,猝不及防之下,就變成了覆讀機。
啊,這光!啊,這水!
簡簡單單的一句話,開始在網絡上魔性的傳播了開來……
“可惜,沒有軍事游戲。唔,如果能夠用加特林和坦克對抗這些怪物的話,或許很有趣吧……”
麻生憲一在感嘆著。
只可惜森夏並不知道麻生憲一現在的想法,要不然他大概會覺得麻生憲一的想法,和未來好萊塢的編輯們可以湊到一起了。
森夏沒考慮這邊的事情,森夏這個時候實際上是在考慮那款名叫《死亡空間》的游戲。
《死亡空間》是一個好游戲。
在另外一條世界線上,《死亡空間》的故事發生在一艘的大型太空飛船石村號上。
游戲場景的恐怖氣氛渲染非常的好。
在飛船內的通道與空間都相對狹小,大部分場景的光源都很昏暗,或者是在詭異的地方,充斥著某種冰冷的感覺,而在游戲之中的那些房間與過道,也同樣充滿陰冷詭異的氣氛,伴隨而來的那種黑暗中的怪物,著實是十分能夠讓人窒息。
游戲的第一代劇情,講述的就是主角艾薩克克拉克用一切力量挑戰無盡的死亡空間,並逃出生天的故事。
但說實話,森夏對這個游戲特別印象深刻的地方,其實並不是在這部分,而是在游戲的ui上面。
這個游戲的ui很有意思。對於現在的森夏而言,他甚至認為這種系統ui本身,就是十分值得關註的點。
和傳統的“出戲”的ui不同,死亡空間使用的是獨特的3d全息的表現方式,整個ui是和故事融合在一起的,而角色的“血條”在游戲之中也沒有單獨的顯現,而是出現在玩家太空服後面的一個小綠條上面。
這種互動式的內容,別的很多游戲也都有。
例如《輻射》系列的游戲,在這個游戲裏面,玩家的系統ui並不是單獨存在的,而是在主角手上的一個名叫“嗶嗶小子”的個人終端上面。
但是,《輻射》系列的嗶嗶小子,和《死亡空間》的還是有些不太一樣的。
在《死亡空間》之中,玩家利用這種全息投影,就能夠隨時就地整理槍械、彈藥、物品,以及查看地圖等等。
但是,即便是在看系統ui的時候,游戲本身也是在進行的,所以在做這種事情的時候,萬一旁邊有什麽東西存在,說不定玩家就會翻車。
但不得不說的是,這種系統給人的感覺著實是十分新奇。
哦,順帶一提,森夏這邊的《刀劍神域》裏面,采用的也是類似的設定,而且也是即時的。
只不過《刀劍神域》本身的ui,並不是融合模式的。
實際上,《刀劍神域》的ui,是游戲裏面本身就存在的,是屬於茅場晶彥開發的《刀劍神域》的ui,而這個ui,隨著“玩家”穿越到了異世界,而顯現了出來。
嗯,換句話說,森夏的這個版本的《刀劍神域》的游戲,大概可以算是史上最早的帶著系統穿越的作品了。
扯遠了。
總而言之,森夏很中意這種模式。
特別是在恐怖游戲裏面,這種連打開菜單都暫停不了的系統,會給人一種非常真實的感覺。
但是,森夏這邊進行評估之後,發現這個游戲還真不是簡簡單單就能夠做出來的。
特別是太空之中的環境。
森夏這邊的空間算法和重力算法還算可以,但是想要在太空之中做出那種失重的感覺,還有那種在太空之中飄逸的感覺,恐怕不是很容易。
而且這種游戲對於建模和系統本身也有很大的疑慮。
但是這並不代表這些問題不能解決。
一個新游戲,就在腦內誕生了。
《監獄の戰艦》。
在另外一條世界線上面,這個游戲是一個很經典的adv游戲。
嗯,小黃油。
在這條世界線上面,此時此刻,這款游戲還沒有誕生。
但是森夏覺得,自己似乎可以做。
嗯,他準備徹徹底底的魔改。
當然,還有一點沒有修改,那就是這個游戲本身就是工口游戲這一點。
作為一個驗證游戲的話,那首先就是要戰艦本身。
這個場景需要和《死亡空間》的差不多。
於是,原著之中的
稍微調整一下,資料出錯……
稍微調整一下,資料出錯……
稍微調整一下,資料出錯……
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……
今日的二合一。
喵喵喵~
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“鳳凰社這邊真的是把存貨都拿出來了啊。”
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“我倒是聽說鳳凰社好像對此沒有太大的想法。”
“是啊,真是奇怪,ng來勢洶洶,他們穩固基本盤的想法是對的,但是完全不理會任天堂就有些費解了……”
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大廠們也都知道,《仙劍》這類游戲的受眾群比較小,那些小游戲的火爆則匪夷所思,都不用考慮。但是這兩款游戲,他們都在研究。
《怪物獵人》的意義,不僅僅只是在游戲上的,更是在畫面上的。
相對於上一次演示的那個“幻之游戲”,怪物獵人這一次的游戲畫面,要更好了。
這款游戲的推出非常早,他們翻遍了資料之後,最早在d-p發布會的時候,就看到了端倪,但是森夏這邊卻從來沒有暴露過這款游戲的核心。
直到這一次的e3。
展會上展出的《怪物獵人》最好的地方在於游戲畫面。
《怪物獵人》已經盡可能的挖掘出了d-p的游戲性能,在游戲的畫質上面,可以說是做到了最好,整個游戲畫面的清晰度十分的好,而且光影效果也非常的出色。
當然,這還有底層設計的原因。
d-p……不,應該是從世嘉的d開始,這臺機器的底層接口就比ps2出色,這一點,哪怕是在另外一條世界線也是同樣。
森夏這邊繼承了世嘉的遺產之後,新開發出來的d-p,具有更加出色的光影效果。
光影是游戲之中非常重要的一個地方,有時候游戲本身哪怕貼圖粗糙一點,但只要光影出色,這個的游戲本身的畫質也會非常好。
d和d-p在這方面,吊打ps2是沒商量的,有很多特效,森夏這邊能做到,索尼那邊就做不到。而同樣的光影特效,森夏這邊可能消耗一份資源就可以搞定,但是索尼那邊卻要消耗兩份甚至三份資源,才能夠勉勉強強將游戲的畫面提升上去。
這一點之前還不明顯,無論是《黑暗之魂》還是《muv月落》,其畫面雖然出色,但是光陰等等特效還沒有拉開差距。
真正拉開差距的是fate的互動電影版本,只不過因為互動電影本身就有很多地方是預渲染的也就是在游戲開始之前就渲染好,然後游戲裏面就是貼圖所以這方面並不明顯。畢竟,fate系列並不是那種很需要自由度的游戲,所以場景上面為了優化,很多內容都可以做妥協。在這部分,制作組甚至曾經預渲染過整個大廈,然後用好幾張貼圖,將場景做了優化,讓光影效果達到一個非常優秀的水準。
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“沒有戰爭游戲是一個比較可惜的地方,不過考慮到他們之前推出了《魯路修》和《月落》,我覺得夏森老師應該是不會在近期繼續推出這類作品了。”
“但是這款《怪物獵人》實在是太厲害了。我超喜歡這個游戲啊!”
“是啊是啊,這游戲的畫面,實在是太強大了,好厲害!而且那些怪物也好厲害!武器也好厲害!”
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這位試玩玩家的截圖,竟然比演示的時候更好。
“這些靜態圖是游戲裏面的拍照模式截圖的,但如果是普通模式的話,大概就是這樣。”
這玩家又發了幾張圖,這幾張圖是在類似戰鬥等等特殊狀態的截圖,顯然,這些截圖沒有開啟拍照模式,演示效果和宣傳視頻類似。
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但是,即便是在看系統ui的時候,游戲本身也是在進行的,所以在做這種事情的時候,萬一旁邊有什麽東西存在,說不定玩家就會翻車。
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