第373章 自走棋
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賈嘉的設計思路整體上來說跟《城池守衛戰》的思路類似,基本上是優化版,換湯不換藥的做法,也可以當成是《城池守衛戰2》。
雖然在地圖上有些許的變動,在兵種、戰鬥系統等方面有所優化,但在鐘鳴看來,這種變動還是有些偏保守了。
在《城池守衛戰》出現的那個時間,這種玩法是獨一無二的,對玩家們來說非常新鮮,所以才能取得那麽好的效果;而現在,《城池守衛戰》已經成功、全世界的手游廠商都在研究、覆制《城池守衛戰》玩法,這時候再推出一版換湯不換藥的《城池守衛戰2》恐怕就很難再取得這樣的成功了。
更何況,這樣一款跟《城池守衛戰》類似的游戲反而會沖擊到《城池守衛戰》的地位,自家游戲互相撞車,沒什麽意思。
既然要做一款新游戲,肯定是要把目光放長遠,要能夠對《城池守衛戰》的玩法全面超越、對其他所有制作類似玩法的游戲廠商形成降維打擊才可以。
鐘鳴從旁邊隨便拿過一塊手繪板,在上面簡單地畫了個草圖。
賈嘉看著鐘鳴畫出來的幾道橫豎線:“這是個棋盤?”
確實很像棋盤,國際象棋的棋盤。這是個8*8的棋盤,一共64個格子,鐘鳴又象征性地在棋盤上畫了幾個小人,棋盤的上方和下方各有一支小部隊,雙方用不同的顏色來區分。
“這游戲叫做《自走棋》。”鐘鳴說道,“顧名思義,這游戲的主要玩法是拼湊陣容、排兵布陣,所有的戰鬥都是棋子自動進行的。”
“嗯……”賈嘉看著鐘鳴畫出來的草圖,點點頭。
“游戲有一些基礎概念。比如人口、金錢、棋子的抽取方式、棋子的升級、陣容搭配……”
游戲的基礎機制並不覆雜,鐘鳴簡單地給賈嘉講了一下,賈嘉也很快就明白了。
自走棋的基礎機制,說白了就是通過系統給的有限的資金,去盡可能地通過升級棋譜/刷新棋子/吃利息,把自己手中的資金最大化,培養出一個最強的陣容,最終站到最後成為勝利者。
從這個玩法來說,自走棋又有點像是吃雞,都是要盡可能地茍到最後。活到最後一名就是吃雞,獲得前面幾名也可以獲得積分。
通過積分對玩家的實力進行排序、分級,並根據玩家的排位等級來匹配。類似的排位機制一方面可以保證匹配的玩家水平相近、保證游戲體驗,另一方面又可以讓玩家有一個長期的游戲目標。
“至於陣容搭配,主要是考慮三個方面。棋子的羈絆、棋子的強度、棋子的獲取難度。棋子之間可以組成不同的陣容,比如同時上陣n個同兵種就可以有特殊的陣容加成。而棋子本身是可以釋放技能的,稀有卡的屬性更高、技能更強。當然,這些稀有卡的獲取難度也更高,一些易於獲取的棋子更容易合成三星。”
“同時用三個維度制約玩家的陣容選擇,同時在每次刷新棋子的時候都會有一定的隨機性。加入隨機因素之後,玩家需要時刻考慮自己的陣容搭配,利用有限的資源尋找到贏牌的最優解,這就是自走棋的樂趣所在。”
賈嘉一邊聽一邊點頭。
果然,這套設計方案基本上跟《城池守衛戰》完全沒有任何關系,這是一款完全不同的游戲。
賈嘉下意識地把這款游戲跟《城池守衛戰》對比了一下。《自走棋》的戰鬥策略顯然完全不同,沒有了防禦塔,也不能在戰鬥中自主放置兵種位置形成聚兵的效果。
或者說,《自走棋》有點像是一些非常傳統的手游卡牌游戲,陣容擺好之後打成什麽樣子玩家完全無法幹預。玩家只需要關註戰前策略,戰鬥中沒有任何策略。
而《城池守衛戰》則是一款兼顧戰前和戰中策略的游戲,在游戲體驗上肯定是有區別的。
“這個玩法,確實有點像是國際象棋啊。只不過棋子的包裝全都改成了游戲角色。”賈嘉說道。
鐘鳴點點頭:“對,而且,你不覺得跟麻將有點像嗎?”
賈嘉楞了一下,但是這麽一想,還真是。
自走棋在某些方面跟麻將還真有相似之處,比如來牌看運氣,打牌講策略,真正的高手都是用好牌盡可能多贏錢、拿到爛牌少虧錢。
自走棋裏面,三個棋子可以升級,跟麻將裏的碰、杠有些類似,而自走棋的終極目標是組成一套完美的陣容,這也跟麻將裏追求一些高番數的胡法有點類似。
在實際的游戲體驗中,自走棋給人的感覺也和麻將類似,所以很多一開場就白嫖到好牌的玩家被稱為“天胡哥”,這個說法應該也跟麻將有一些聯系。
至於麻將這種傳統棋牌的可玩性和樂趣的豐富性,自然是不用多說了。自走棋同時具備國際象棋和麻將這兩種棋牌的特質,玩法的豐富性方面自然也毫無問題。
之後就是自走棋具體的棋子,每個棋子都有基礎屬性、技能和羈絆等不同的元素,玩家們需要通過這些內容篩選出一套適合自己的陣容。
如果對於新手玩家而言,只需要記住幾套搭配好的常用陣容,然後努力地去湊就行了;如果是高手的話,還要關註其他玩家的陣容或者根據自己拿到的棋子進行隨機應變的搭配。
簡而言之,《自走棋》屬於一款不是特別容易上手、難於精通的游戲。跟《城池守衛戰》相比,它的學習成本要更高一些,玩家首先至少要背過一套比較厲害的陣容,而且要摸清楚游戲最基本的玩法(比如剛開始拿到錢不要著急地一直刷棋子把錢花光)才能獲得游戲的樂趣,否則就只能是玩得一頭霧水。
可一旦玩家入門了,這款游戲給玩家們帶來的快樂也是遠比《城池守衛戰》要多的。而且,這款游戲的平衡性也比《城池守衛戰》要好很多。
簡單講完了玩法之後,接下來還有一些相對不那麽重要的設計,比如游戲的畫風、特效,以及游戲的盈利機制。
在手環游戲全面全息投影化的現在,《自走棋》肯定要做成全息投影模式,這一點是理所當然的。在全息投影的虛擬棋盤上,給玩家的感覺就像是在真實世界中下國際象棋一樣。全息投影模式的立體展示效果比平面的展示效果要好很多。
至於游戲的操作方式,主要還是通過拖動、點擊等操作來完成,按照大部分手游的通用操作方式就可以了。
此外就是游戲的美術風格。
鐘鳴前世的自走棋手游走的是q版風格,這一方面是考慮到可能出現的版權問題,另一方面則是為了盡可能地照顧到更廣泛的用戶群體,比如女性玩家。
但在鐘鳴看來,q版風格跟自走棋其實並不太搭。
q版美術風格的問題有很多,首先,q版導致棋子的辨識度不夠高,再加上手游的屏幕本身就比較小,分辨棋子會比較吃力;其次,《自走棋》的核心玩家群體是男玩家,甚至占到游戲群體的80%以上,q版風格並不符合他們的口味,即使是做q版,頭身比保持在1:3左右就是極限了,更q的風格對鋼鐵直男們有一些勸退效果;同時,q版畫風意味著整個游戲的風格都要做出調整,不管是戰鬥特效、配音還是動作等等,都不可避免地向q版去靠攏,做出來的效果很難特別出彩。
所以,這次鐘鳴制作的《自走棋》基本上還是以寫實畫風為主,盡可能地強化出不同棋子在外觀上的差異,對於一些稀有的棋子盡可能做得比較帥氣,讓整個游戲的質感更強。
當然,也會加入一點點細節,讓整個游戲不會顯得那麽嚴肅。比如這些棋子的日常動作、上場/被賣掉時的臺詞等,都會做得俏皮一些,游戲中的一些女性棋子也做得顏值很高,稍微照顧一下外觀黨玩家。
還有就是游戲的營收問題。
《自走棋》的游戲不適合做成《城池守衛戰》那種花錢抽卡的套路,因為《自走棋》的樂趣就在於不同棋子的陣容搭配。雖然一下子給玩家所有的棋子會提升他們的學習成本,但如果限制他們獲取棋子的話,會造成極大的不公平。
即使是根據玩家陣容的強度加入匹配機制,讓所有新手玩家匹配到一起,那麽“閹割後”的陣容搭配方式也會產生變化,直接導致新手和老手玩成了不同的游戲,這完全不符合《自走棋》這款游戲的玩法。
所以,鐘鳴采取的盈利模式是dota2的賣飾品模式。
玩家進行游戲或者充值都可以獲得游戲中的代幣,通過這些代幣抽獎即可獲得飾品。這些飾品主要是改變棋子、棋盤或游戲中其他元素的外觀,對戰力沒有任何影響。
飾品可以裝飾不同棋子的各個部件,根據外觀的不同有品質之分。同時,這些飾品允許在游戲內交易,有一定的保值效果。
至於外觀的展現方式具體是做飾品還是做皮膚,其實區別不大。
做成皮膚的優點在於可控性比較高,因為皮膚都是由專門的畫師整體設計的,不會出現一些辣眼睛的搭配,而且制作起來也方便一些;而飾品的優點在於可以隨意搭配,玩家可以根據自己的喜好和需求搭配出獨特的配裝方案。
……
鐘鳴把游戲的各個方面講了一遍,然後又把大致的陣容構成講了一下。
根據棋子之間的羈絆,玩家組陣容需要綜合考慮羈絆效果、棋子強度和獲取難度等多個方面,陣容自然也有無數種。但歸根結底,玩家們肯定還是會總結出幾種常用陣容的最優解,這是很正常的,官方鼓勵新手玩家去死記硬背這些最優解,需要做的只是平衡好各個陣容,不讓游戲陷入同質化。
至於具體的平衡性,肯定是賈嘉來做的,鐘鳴只要把這些常用棋子的列表給他就可以了。
“老大,我感覺,這游戲的時長好像會很長啊。”賈嘉突然意識到了一個問題。
《自走棋》分成了前中後期,即使壓縮一些游戲時間,四十回合至少要三十五分鐘,如果真的能吃雞或者殺進前三,而且決賽圈的戰鬥比較焦灼的話,游戲時長還有可能更長。作為一款手游來說,這顯然已經算是相當慢節奏的了。
不過,強行壓縮游戲時間是不妥的,因為《自走棋》的前中後期都有不同的策略,比如一些玩家會選擇前期賣血攢錢憋後期棋子,這也是一種策略選擇。如果強行壓縮游戲時間、加快游戲節奏,可能會導致玩家更傾向於拿前期厲害的兵種,造成游戲戰術的同質化。
所以,鐘鳴的做法只能是盡可能地縮短棋子的戰鬥時間,畢竟戰鬥都是自動戰鬥,可以在戰鬥整體加速1.5倍速的情況下,對一些“拖慢戰鬥時間”的戰鬥進行加速處理。比如當戰鬥進行了一段時間,其他場次的戰鬥都結束了,只有兩個比較肉的陣容還在打,這時候就加快播放速度,讓這場戰鬥盡快結束。
此外,也可以新增一個“準備完成”的按鈕,當所有人在排兵布陣階段都已經擺完了之後點擊一下這個按鈕,就可以立刻進入下一輪,而無需等待時間走完。
對一些手殘玩家而言,可能在某些情況下時間會不夠,出現陣容沒調好游戲就開始的情況。對此鐘鳴按照一般棋牌游戲的慣用做法,加入了一個“時間銀行”的機制。
每個玩家都有一個“時間銀行”,當玩家擺陣時間超時的時候,並不會直接開始游戲,而是會進入一個額外的幾秒鐘補時時間,讓玩家可以進行更加充分的準備。這個補時時間來自於“時間銀行”,不能頻繁使用,只是一種應急措施。
同時,玩家如果在規定時間內完成操作,或者提前按了準備按鈕,都可以為“時間銀行”充能,前面節省的時間越多,後面可用的“時間銀行”就越多,這樣就形成了一種動態的時間平衡機制。這樣也可以鼓勵玩家多使用“準備就緒”的按鈕,節省游戲時間。
當然話說回來,《自走棋》這款游戲雖然耗時間,但這也是它的樂趣之一。鐘鳴要做的是在保證游戲樂趣的前提下盡可能地優化,讓它適應玩家的游戲節奏。
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雖然在地圖上有些許的變動,在兵種、戰鬥系統等方面有所優化,但在鐘鳴看來,這種變動還是有些偏保守了。
在《城池守衛戰》出現的那個時間,這種玩法是獨一無二的,對玩家們來說非常新鮮,所以才能取得那麽好的效果;而現在,《城池守衛戰》已經成功、全世界的手游廠商都在研究、覆制《城池守衛戰》玩法,這時候再推出一版換湯不換藥的《城池守衛戰2》恐怕就很難再取得這樣的成功了。
更何況,這樣一款跟《城池守衛戰》類似的游戲反而會沖擊到《城池守衛戰》的地位,自家游戲互相撞車,沒什麽意思。
既然要做一款新游戲,肯定是要把目光放長遠,要能夠對《城池守衛戰》的玩法全面超越、對其他所有制作類似玩法的游戲廠商形成降維打擊才可以。
鐘鳴從旁邊隨便拿過一塊手繪板,在上面簡單地畫了個草圖。
賈嘉看著鐘鳴畫出來的幾道橫豎線:“這是個棋盤?”
確實很像棋盤,國際象棋的棋盤。這是個8*8的棋盤,一共64個格子,鐘鳴又象征性地在棋盤上畫了幾個小人,棋盤的上方和下方各有一支小部隊,雙方用不同的顏色來區分。
“這游戲叫做《自走棋》。”鐘鳴說道,“顧名思義,這游戲的主要玩法是拼湊陣容、排兵布陣,所有的戰鬥都是棋子自動進行的。”
“嗯……”賈嘉看著鐘鳴畫出來的草圖,點點頭。
“游戲有一些基礎概念。比如人口、金錢、棋子的抽取方式、棋子的升級、陣容搭配……”
游戲的基礎機制並不覆雜,鐘鳴簡單地給賈嘉講了一下,賈嘉也很快就明白了。
自走棋的基礎機制,說白了就是通過系統給的有限的資金,去盡可能地通過升級棋譜/刷新棋子/吃利息,把自己手中的資金最大化,培養出一個最強的陣容,最終站到最後成為勝利者。
從這個玩法來說,自走棋又有點像是吃雞,都是要盡可能地茍到最後。活到最後一名就是吃雞,獲得前面幾名也可以獲得積分。
通過積分對玩家的實力進行排序、分級,並根據玩家的排位等級來匹配。類似的排位機制一方面可以保證匹配的玩家水平相近、保證游戲體驗,另一方面又可以讓玩家有一個長期的游戲目標。
“至於陣容搭配,主要是考慮三個方面。棋子的羈絆、棋子的強度、棋子的獲取難度。棋子之間可以組成不同的陣容,比如同時上陣n個同兵種就可以有特殊的陣容加成。而棋子本身是可以釋放技能的,稀有卡的屬性更高、技能更強。當然,這些稀有卡的獲取難度也更高,一些易於獲取的棋子更容易合成三星。”
“同時用三個維度制約玩家的陣容選擇,同時在每次刷新棋子的時候都會有一定的隨機性。加入隨機因素之後,玩家需要時刻考慮自己的陣容搭配,利用有限的資源尋找到贏牌的最優解,這就是自走棋的樂趣所在。”
賈嘉一邊聽一邊點頭。
果然,這套設計方案基本上跟《城池守衛戰》完全沒有任何關系,這是一款完全不同的游戲。
賈嘉下意識地把這款游戲跟《城池守衛戰》對比了一下。《自走棋》的戰鬥策略顯然完全不同,沒有了防禦塔,也不能在戰鬥中自主放置兵種位置形成聚兵的效果。
或者說,《自走棋》有點像是一些非常傳統的手游卡牌游戲,陣容擺好之後打成什麽樣子玩家完全無法幹預。玩家只需要關註戰前策略,戰鬥中沒有任何策略。
而《城池守衛戰》則是一款兼顧戰前和戰中策略的游戲,在游戲體驗上肯定是有區別的。
“這個玩法,確實有點像是國際象棋啊。只不過棋子的包裝全都改成了游戲角色。”賈嘉說道。
鐘鳴點點頭:“對,而且,你不覺得跟麻將有點像嗎?”
賈嘉楞了一下,但是這麽一想,還真是。
自走棋在某些方面跟麻將還真有相似之處,比如來牌看運氣,打牌講策略,真正的高手都是用好牌盡可能多贏錢、拿到爛牌少虧錢。
自走棋裏面,三個棋子可以升級,跟麻將裏的碰、杠有些類似,而自走棋的終極目標是組成一套完美的陣容,這也跟麻將裏追求一些高番數的胡法有點類似。
在實際的游戲體驗中,自走棋給人的感覺也和麻將類似,所以很多一開場就白嫖到好牌的玩家被稱為“天胡哥”,這個說法應該也跟麻將有一些聯系。
至於麻將這種傳統棋牌的可玩性和樂趣的豐富性,自然是不用多說了。自走棋同時具備國際象棋和麻將這兩種棋牌的特質,玩法的豐富性方面自然也毫無問題。
之後就是自走棋具體的棋子,每個棋子都有基礎屬性、技能和羈絆等不同的元素,玩家們需要通過這些內容篩選出一套適合自己的陣容。
如果對於新手玩家而言,只需要記住幾套搭配好的常用陣容,然後努力地去湊就行了;如果是高手的話,還要關註其他玩家的陣容或者根據自己拿到的棋子進行隨機應變的搭配。
簡而言之,《自走棋》屬於一款不是特別容易上手、難於精通的游戲。跟《城池守衛戰》相比,它的學習成本要更高一些,玩家首先至少要背過一套比較厲害的陣容,而且要摸清楚游戲最基本的玩法(比如剛開始拿到錢不要著急地一直刷棋子把錢花光)才能獲得游戲的樂趣,否則就只能是玩得一頭霧水。
可一旦玩家入門了,這款游戲給玩家們帶來的快樂也是遠比《城池守衛戰》要多的。而且,這款游戲的平衡性也比《城池守衛戰》要好很多。
簡單講完了玩法之後,接下來還有一些相對不那麽重要的設計,比如游戲的畫風、特效,以及游戲的盈利機制。
在手環游戲全面全息投影化的現在,《自走棋》肯定要做成全息投影模式,這一點是理所當然的。在全息投影的虛擬棋盤上,給玩家的感覺就像是在真實世界中下國際象棋一樣。全息投影模式的立體展示效果比平面的展示效果要好很多。
至於游戲的操作方式,主要還是通過拖動、點擊等操作來完成,按照大部分手游的通用操作方式就可以了。
此外就是游戲的美術風格。
鐘鳴前世的自走棋手游走的是q版風格,這一方面是考慮到可能出現的版權問題,另一方面則是為了盡可能地照顧到更廣泛的用戶群體,比如女性玩家。
但在鐘鳴看來,q版風格跟自走棋其實並不太搭。
q版美術風格的問題有很多,首先,q版導致棋子的辨識度不夠高,再加上手游的屏幕本身就比較小,分辨棋子會比較吃力;其次,《自走棋》的核心玩家群體是男玩家,甚至占到游戲群體的80%以上,q版風格並不符合他們的口味,即使是做q版,頭身比保持在1:3左右就是極限了,更q的風格對鋼鐵直男們有一些勸退效果;同時,q版畫風意味著整個游戲的風格都要做出調整,不管是戰鬥特效、配音還是動作等等,都不可避免地向q版去靠攏,做出來的效果很難特別出彩。
所以,這次鐘鳴制作的《自走棋》基本上還是以寫實畫風為主,盡可能地強化出不同棋子在外觀上的差異,對於一些稀有的棋子盡可能做得比較帥氣,讓整個游戲的質感更強。
當然,也會加入一點點細節,讓整個游戲不會顯得那麽嚴肅。比如這些棋子的日常動作、上場/被賣掉時的臺詞等,都會做得俏皮一些,游戲中的一些女性棋子也做得顏值很高,稍微照顧一下外觀黨玩家。
還有就是游戲的營收問題。
《自走棋》的游戲不適合做成《城池守衛戰》那種花錢抽卡的套路,因為《自走棋》的樂趣就在於不同棋子的陣容搭配。雖然一下子給玩家所有的棋子會提升他們的學習成本,但如果限制他們獲取棋子的話,會造成極大的不公平。
即使是根據玩家陣容的強度加入匹配機制,讓所有新手玩家匹配到一起,那麽“閹割後”的陣容搭配方式也會產生變化,直接導致新手和老手玩成了不同的游戲,這完全不符合《自走棋》這款游戲的玩法。
所以,鐘鳴采取的盈利模式是dota2的賣飾品模式。
玩家進行游戲或者充值都可以獲得游戲中的代幣,通過這些代幣抽獎即可獲得飾品。這些飾品主要是改變棋子、棋盤或游戲中其他元素的外觀,對戰力沒有任何影響。
飾品可以裝飾不同棋子的各個部件,根據外觀的不同有品質之分。同時,這些飾品允許在游戲內交易,有一定的保值效果。
至於外觀的展現方式具體是做飾品還是做皮膚,其實區別不大。
做成皮膚的優點在於可控性比較高,因為皮膚都是由專門的畫師整體設計的,不會出現一些辣眼睛的搭配,而且制作起來也方便一些;而飾品的優點在於可以隨意搭配,玩家可以根據自己的喜好和需求搭配出獨特的配裝方案。
……
鐘鳴把游戲的各個方面講了一遍,然後又把大致的陣容構成講了一下。
根據棋子之間的羈絆,玩家組陣容需要綜合考慮羈絆效果、棋子強度和獲取難度等多個方面,陣容自然也有無數種。但歸根結底,玩家們肯定還是會總結出幾種常用陣容的最優解,這是很正常的,官方鼓勵新手玩家去死記硬背這些最優解,需要做的只是平衡好各個陣容,不讓游戲陷入同質化。
至於具體的平衡性,肯定是賈嘉來做的,鐘鳴只要把這些常用棋子的列表給他就可以了。
“老大,我感覺,這游戲的時長好像會很長啊。”賈嘉突然意識到了一個問題。
《自走棋》分成了前中後期,即使壓縮一些游戲時間,四十回合至少要三十五分鐘,如果真的能吃雞或者殺進前三,而且決賽圈的戰鬥比較焦灼的話,游戲時長還有可能更長。作為一款手游來說,這顯然已經算是相當慢節奏的了。
不過,強行壓縮游戲時間是不妥的,因為《自走棋》的前中後期都有不同的策略,比如一些玩家會選擇前期賣血攢錢憋後期棋子,這也是一種策略選擇。如果強行壓縮游戲時間、加快游戲節奏,可能會導致玩家更傾向於拿前期厲害的兵種,造成游戲戰術的同質化。
所以,鐘鳴的做法只能是盡可能地縮短棋子的戰鬥時間,畢竟戰鬥都是自動戰鬥,可以在戰鬥整體加速1.5倍速的情況下,對一些“拖慢戰鬥時間”的戰鬥進行加速處理。比如當戰鬥進行了一段時間,其他場次的戰鬥都結束了,只有兩個比較肉的陣容還在打,這時候就加快播放速度,讓這場戰鬥盡快結束。
此外,也可以新增一個“準備完成”的按鈕,當所有人在排兵布陣階段都已經擺完了之後點擊一下這個按鈕,就可以立刻進入下一輪,而無需等待時間走完。
對一些手殘玩家而言,可能在某些情況下時間會不夠,出現陣容沒調好游戲就開始的情況。對此鐘鳴按照一般棋牌游戲的慣用做法,加入了一個“時間銀行”的機制。
每個玩家都有一個“時間銀行”,當玩家擺陣時間超時的時候,並不會直接開始游戲,而是會進入一個額外的幾秒鐘補時時間,讓玩家可以進行更加充分的準備。這個補時時間來自於“時間銀行”,不能頻繁使用,只是一種應急措施。
同時,玩家如果在規定時間內完成操作,或者提前按了準備按鈕,都可以為“時間銀行”充能,前面節省的時間越多,後面可用的“時間銀行”就越多,這樣就形成了一種動態的時間平衡機制。這樣也可以鼓勵玩家多使用“準備就緒”的按鈕,節省游戲時間。
當然話說回來,《自走棋》這款游戲雖然耗時間,但這也是它的樂趣之一。鐘鳴要做的是在保證游戲樂趣的前提下盡可能地優化,讓它適應玩家的游戲節奏。
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