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第338章 獨特設定

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“哦,具體是……怎麽不一樣呢?”胡斌問道。

鐘鳴想了想:“這游戲……稍微有一點點難度?”

“哦,有一點點難度的話,那還好。別的呢?”胡斌又問道。

“戰鬥系統跟其他的游戲有些區別,直接看設計稿吧。”鐘鳴開始給胡斌講解這款游戲的一些設計細則。

……

《只狼》這款游戲,可以說是宮崎英高把個人風格從《黑暗之魂》和《血源詛咒》延續的一作,而更加難能可貴的是,這是從零開始打造的一個全新的ip,卻能夠繼續把游戲設計的水平全面拔高。

不管是從玩家口碑來說,還是從專業媒體評分來說,《只狼》都是一款自我超越的作品,這一點非常難得。

這種自我超越是多個方面的,從設計角度簡單地歸類一下,大致可以分為兩個方面:戰鬥系統和關卡設計。

當然,《只狼》在劇情、boss戰設定等方面也都非常優秀,這也是沿襲自《黑暗之魂》和《血源詛咒》的一貫優勢,只不過這些其他的方面並沒有對前兩作有明顯超越而已。

相比於《黑暗之魂》傳火薪王們延續數千年的史詩故事、《血源詛咒》中對克蘇魯文化的精確詮釋,《只狼》的劇情取材於霓虹歷史的戰國時期,在某種程度上增加了游戲的歷史厚重感和真實感,劇情中現實元素與神話元素相結合,形成了一種獨特的文化輸出。

三款游戲的故事背景各有特色,難分伯仲。

而之所以說《只狼》是一款全面超越的作品,正是因為宮崎英高游戲最大的亮點就是戰鬥系統和關卡設計,這也正是《黑暗之魂》和《血源詛咒》得以成名的關鍵所在。

簡單而言就是,某個孩子考試的強項一直是數學和英語,其他人的數學和英語只能考80分,他次次考90。而新一次的考試,其他人還是考80,結果他竟然考到了95,這種進步就非常恐怖了。

不是補齊短板,而是繼續在強項方面更進一步,這種突破只能用“高山仰止”來形容。

在戰鬥系統方面,《只狼》最大的進步,就是讓游戲中的“虐”和“爽”達到了一個非常完美的平衡,在游戲體驗上,超越了《黑暗之魂》和《血源詛咒》。

對於大佬來說,這三款游戲都有速殺的方法,都可以玩得很爽,但對於一般玩家的常規體驗來說,《黑暗之魂》是一個鼓勵防守的游戲。舉盾二人轉,擋住對方攻擊,然後上去砍兩下,不貪刀,即使是手殘玩家,只要足夠謹慎,也能獲得不錯的游戲體驗。

而《血源詛咒》則是宮崎英高的一次嘗試,直接砍掉了盾牌換成了火槍,玩家們要麽躲避,要麽槍反。這樣一來,玩家們在戰鬥時就要冒更大的風險,但戰鬥節奏因此加快,玩家冒的風險也更大了。

《血源詛咒》的實驗成功之後,《只狼》的戰鬥系統則是進一步提升了。把“盾反”、“槍反”改成了“招架”。而招架分為常規招架、不完美招架和完美招架,其中常規招架相當於舉盾,而完美招架相當於盾反,雖然遠離跟之前一樣,但玩家玩起來的感覺卻發生了翻天覆地的變化。

而這一切的根源在於,《只狼》把前作的精力值直接改成了架勢槽。

原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一個非常關鍵的屬性,玩家攻擊、翻滾、格擋都會消耗精力,所以玩家必須在精力值有限的情況下考慮:如果攻擊多了,就沒法格擋或者翻滾,如果翻滾多了,就沒法攻擊。

因為精力值非常有限,所以玩家只能精打細算,有時候就會畏首畏尾,先以穩妥為主,舉盾擋一套敵人的攻擊,中間逮到空擋在抓緊時間摸兩刀,然後再舉盾。

這樣一來,玩家在游戲的過程中始終都是一種極度謹慎的狀態,雖然這是宮崎英高游戲的一貫套路,強迫玩家背板,但這種游戲體驗顯然並沒有達到宮崎英高的最大預期。

而《只狼》把精力值改成了架勢槽,讓這個系統發生了巨大的變化。

去掉了精力值之後,玩家不管是攻擊、疾跑還是閃身都變得毫無限制,玩家就可以完全不考慮精力值的消耗,瘋狂攻擊或者移動。但游戲中有架勢槽,架勢槽規定了玩家進行招架的上限:不完美的招架會增加架勢槽,一旦架勢槽被打滿角色會失去平衡,陷入極度危險的狀態,極有可能被boss瞬間帶走。

所以,在黑魂和血源中,玩家必須學會管理自己的精力值,在boss招式固定的情況下,必須優先用精力值進行防禦或者閃避,之後再用精力值去摸boss兩下。

而在《只狼》中,玩家則無需在意這一點,最佳的做法就是見招拆招。在閃避開少數危險技能的同時,盡可能地多打出完美招架,然後抓住一切空擋對boss瘋狂輸出。

而且,黑魂和血源中的彈反並不算是特別常用的操作,這個操作只適用於一部分boss,而且很多人不用彈反也一樣能過關;但在《只狼》中,招架變成了跟攻擊一樣的常規操作,它適用於絕大部分boss,學不會招架,基本上就告別這游戲了。

這樣一來,《只狼》就強迫玩家去進行更多冒險的行為,讓戰鬥節奏變得更加緊張,同時,見招拆招的戰鬥變得更有節奏感,雖然還是“回合制游戲”,但回合大大縮短,配合“叮叮當當”的聲音,這種刀光劍影的戰鬥讓《只狼》的爽感提升到了極致。

也就是說,《只狼》完全放開了精力值對玩家的束縛,讓玩家可以獲得更高的自由度,但這並沒有降低游戲的難度。

除此之外,《只狼》雖然沒有了黑魂和血源那麽多的武器,但通過忍義手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多種不同的打法,不同的忍義手可以有不同的效果,比如長槍可以扯斷大型敵人身上的盔甲、噴火筒能夠克制赤鬼、鞭炮克制發瘋的動物、傘具備強大的防禦能力、手裏劍可以攻擊移動速度快的脆皮敵人也可以讓站在天上的敵人失衡……只要玩家正確使用不同的道具,就可以獲得最佳的戰鬥效果。

這些,都讓《只狼》的戰鬥系統變得燒腦而又刺激,在熟練整個系統之後,《只狼》的爽感是要高於黑魂和血源的。

另一方面,就是游戲的關卡設計。

黑魂和血源一直以來就是以頂尖的關卡設計而聞名的。這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意,更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。

比如:對某張地圖的重覆利用、篝火和捷徑的布置、場景中的機關、怪物的分布……

好的關卡設計可以讓玩家在初見的時候充滿新鮮感和未知感,而在摸索之後又會感慨“原來是這麽回事”。黑魂和血源中有很多令人嘆為觀止的設計,不同的地圖通過各種不同的路徑互相連通,玩家的探索路徑被牢牢地掌握在宮崎英高的手中,游玩的情緒自然也被掌控。

而《只狼》在關卡設計上的突破,就是把平面的關卡變成了立體的關卡,也就是“讓不死人有了膝蓋”。

原本黑魂和血源的關卡設計是非常嚴格的,不死人甚至無法邁上膝蓋那麽高的臺階,這是因為游戲的關卡設計是建立在平面上的。如果不死人能像林克那樣隨便爬墻,那有一多半的敵人都可以隨便繞過去不打,游戲體驗就完全不同了。

但《只狼》在這一點上做出了極大的突破,主角有二段跳,有蹬墻跳,也可以用忍義手快速地到屋檐上的特定點。賦予主角更強的移動能力的同時,也就意味著原本《黑魂》風格的關卡設計已經不再適用。

而《只狼》的關卡設計,在沿襲了魂系游戲的經典做法的同時,也做出了全新的突破。

《只狼》的游戲容量非常小,只有12g,但游戲的內容可一點都不少。這就是魂系游戲關卡設計的典型特點:通過高超的關卡設計水平,重覆利用現有場景,而且讓玩家探索得不亦樂乎。

在《只狼》中,葦名城作為一個非常核心的區域被反覆利用,而每次都能給人帶來完全不同的體驗。

在序章中,狼從谷底爬出,潛入貯水城區見到禦子,此時是黑夜場景;第二次是正式來到葦名城開始探索,此時是白天,布怪變得完全不同,原本禦子所在的位置變成了葦名七本槍;第三次是經歷水生村劇情之後,回到葦名城發現內府入侵,兩方勢力在葦名城打得不可開交;第四次是劍聖一心死後,內府全面入侵,整個葦名城陷入一片火海……

每次一進入葦名城,玩家走的路線都各不相同,場景、遇到的敵人也有所差異,但歸根到底,葦名城還是那個葦名城,這一下子就把四個場景的資源濃縮成了一個場景。

在節省資源的同時,又讓玩家有了四種不同的體驗,而且讓玩家對整個葦名城的布局理解得更加深刻,從而發出“這關卡設計真牛逼”的感慨。

而在沿襲的基礎上,《只狼》也有突破,就是把關卡設計得不僅僅用於正面戰鬥,也用於暗殺。

黑魂和血源中,主角探索關卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因為這兩款游戲中,玩家見到怪物就只能打,沒有其他選擇。雖說部分大佬在足夠熟練後可以跑酷通關,但那畢竟不是設計師的本意。

但在《只狼》裏則完全不同。

《只狼》裏面,玩家則有了更高的自由度,對大部分玩家來說,最好是先跑路開鬼佛,能夠在高處快速移動,所以玩家不需要再把所有小怪都給清光。

同時,玩家對付小怪也有很多種方法,可以是正面硬剛,但風險會很大,因為黑魂和血源裏的小怪大部分智力低下,可以一個個引過來殺,而《只狼》裏的小怪會高聲呼喊同伴,一不小心就要被圍毆。玩家可以潛行暗殺,把所有小怪清光了之後,還能偷偷地暗殺精英怪一條血,讓戰鬥難度表面上降低了。

關卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那麽死板,完全可以先探路,殺精英,提升體力之後殺boss,最後再慢慢探索,不同風格的玩家,可以有不同的游戲方式。

獨特的戰鬥系統和關卡設計,讓《只狼》變成了一款完全不同於宮崎英高之前作品的游戲,有著非常獨特的魅力。

……

聽著鐘鳴的講述,胡斌感覺有點懵。

這個戰鬥系統,竟然跟《水墨雲煙2》的戰鬥系統區別這麽大?

嚴格來說,《水墨雲煙2》的戰鬥系統是目前的主流戰鬥系統,除去書法和繪畫技能之外,《水墨雲煙2》基本上有目前主流游戲的所有戰鬥內容,比如:刀、劍、長兵器的不同攻擊方式,蓄力攻擊,跳斬,盾牌防禦、格擋等等。

而這也是胡斌能夠想象到的戰鬥系統的上限。

世界上有這麽多的rpg游戲,有這麽豐富的戰鬥系統,可沒有任何一款游戲能夠跳出這個戰鬥系統的框架。

而《只狼》的戰鬥系統,卻在加入了“架勢槽”的這個概念之後,有了翻天覆地的變化。

簡而言之,架勢槽可以說是角色維持身體平衡的一種狀態,架勢槽越高,就表示角色處在失衡的邊緣。而敵人的“失衡”就意味著“露出破綻”,這時候就可以抓住破綻,對敵人一擊必殺。

也就是說,在《只狼》的戰鬥中,兩個角色的對決不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我們拼誰的防禦力高、誰的血條長,而是大部分時間都是刀刃交碰,而在真正刀光見紅的時候,勝負就已經分出來了。

這種設定,讓胡斌有點想到了《太吾繪卷》的內外傷設定,內傷外傷兩個條,打滿任何一個都可以擊殺敵人。

只不過架勢槽這個設定更特殊一些,架勢槽可以很快消掉,可能你費很大勁打滿了對方的架勢槽結果沒來得及成功斬殺,對方的架勢槽很快回落,之前的努力全都白費;也有可能對方還是滿血,卻被你一套攻擊和彈反打滿架勢槽,直接滿血秒掉。

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