第292章 未來的前景(4200 4500月票加更)
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游戲在流程和對玩家情緒的把握方面,可以說是達到了爐火純青的水準。
剛開始,從便利店到警察局,玩家遇到的大部分都是普通的喪屍,雖說是普通喪屍,但這些喪屍頭很鐵,打頭好幾槍都不死,倒在地上還會飛撲,只要近身就是直接來一口,沒有近戰武器就只能被咬。
玩家們拿著很弱的手槍,在漆黑一片的環境中對付不知道會從哪裏冒出來的喪屍,到處搜集道具、解謎,背包爆炸……前期的游戲在恐怖感方面的營造非常出色,但又不至於把玩家給徹底嚇跑,讓他們能堅持著玩下去。
但慢慢地,玩家們會熟悉這種體驗。喪屍雖然頭鐵,但玩家們的槍法也在漸漸提升,見的多了,一兩只喪屍也就不怎麽嚇人了。而且隨著劇情的推進,玩家拿到霰彈槍,實在不行就多費幾發子彈清場,精神壓力相對於一開始已經減輕了很多。
而在玩家漸漸適應這個節奏之後,游戲迎來了第一個舔舔,又迎來了boss戰,再之後,出現了動作非常靈活的喪屍犬,再往後,極具壓迫感的暴君出現了。
這一系列怪物都是按照流程出現的,玩家們在探索的過程中推動劇情,遇到的敵人也越來越難纏,在普通的鐵頭喪屍已經無法對玩家產生太多驚嚇的時候,這些新的怪物就會給玩家帶來一種全新的恐怖感。
在玩家們覺得“只要清場之後再慢慢搜索”就可以了的時候,暴君出現了。這個穿著一身黑風衣的大個子出門就自帶音響,而且強大到幾乎無法戰勝的地步,它會用極具壓迫感的步伐不斷追逐玩家。
玩家如果妄圖要幹掉它,幾乎只有死路一條,而且即使玩家真的耗費大量資源暫時把他給幹趴了,他也會再站起來,完全得不償失。
所以,玩家只能在暴君的追逐中進行解謎,收集道具、推進劇情,然後想方設法地躲避,刺激程度再次提升。
再之後,玩家們開始經歷更艱難的關卡,骯臟的下水道和恐怖的變異生物,保護傘基地和越來越高難度的boss戰……
即使是小怪,《生化危機》也全都做得非常出彩,從普通的喪屍,到速度極快的舔爺,到喪屍犬,再到保護傘基地中的植物人,全都各具特色。
尤其是植物人,它有著“惡心的人形外貌”、“不能被輕易徹底殺死”、“被抓住就是即死攻擊”這三重buff,讓很多人在保護傘基地的溫室中留下了心理陰影,雖然是個看起來還比較明亮的場景,給人的恐怖感覺卻一點都不弱。
每當玩家開始逐漸適應當前的游戲難度時,游戲就會陡然提速,用更強大的敵人和更覆雜的關卡解謎來提升游戲難度,始終保持著游戲對玩家的恐怖感和新鮮感。
此外,游戲在環境方面的做法也非常到位。
在警局的部分,玩家經常需要在黑暗中前進,傳統的黑暗恐怖元素配合高精度場景和喪屍的哀嚎讓人印象深刻;在室外場景,下雨的場景讓游戲的光影表現更加出色,黑暗夜空下淅淅瀝瀝的雨聲也更加重了玩家的焦慮;下水道的惡心場景以及跟變異鱷魚的特定boss戰讓很多玩家都感覺到不適;保護傘基地裏完全陷於癱瘓的高科技建築也給玩家帶來了一種非常奇特的感覺。
此外,最讓玩家們津津樂道的就是《生化危機》中的策略元素。
它確實是一款恐怖游戲,但絕不是光靠膽子大就能過關的,膽子大只能讓你不怕喪屍,卻不能阻止你被喪屍咬死;
它確實是一款射擊游戲,但絕不是光靠槍法好就能過關的,可能你根本找不到開門的鑰匙在哪;
即使你膽子大、槍法好、記憶力也不錯,你也需要重視游戲中的策略性,才能以最低的代價更快通關。
比如,游戲中有很多的窗戶,在窗外有喪屍在不斷地拍打窗戶,而玩家可以在場景搜集到木板,把窗戶給封起來。
這些木板看起來沒什麽用處,而且還會占背包格子,很多玩家懶得拿,可很快喪屍就會源源不斷地從破碎的窗戶中進來,讓玩家浪費更多的子彈和藥物。
這時候,用木板封哪扇窗,對玩家而言其實就是個比較富於策略的選擇。
這是比較簡單的策略,類似的策略還有火藥和藥物應該如何合成、如何使用?對付不同的敵人應該用何種槍械?遇到的這只喪屍,是只打腿路過就行了,還是要把頭打爆永絕後患?
至於更覆雜一些的策略,比如這次出門需要把哪些道具帶在身上、哪些放在箱子裏?這次出去應該走怎樣的路線,又該如何返回?
等等這些內容,都是游戲的樂趣所在,而玩家們在一個場景中反覆轉悠、不斷探索的時候,每開一個捷徑都會獲得極大的滿足感,這種精打細算、在物資稀缺的情況下囤積資源的感覺,也是一種相當不錯的體驗。
當然,《生化危機》的最大特質,是箱庭式解謎內容加入恐怖游戲後產生的華麗質變。
尤其是剛進入游戲時的警察局,大部分玩家以為這個地方可能就只是游戲前面十幾分鐘的場景,但很快玩家們就發現自己錯了,這個不大的場景竟然出乎意料地覆雜,甚至很多次玩家以為自己已經要離開警察局的時候,卻還是又兜兜轉轉地回來了!
警局大廳有好幾層,而且呈放射狀向四周延伸,分為監獄等多個部分,每個區域都各具特色,謎題難度恰到好處,路線規劃合理,玩家們在這裏面兜兜轉轉地偶然撿到了一些不知道怎麽用的道具,很快就會在接下來的房間中用上;或者是遇到一個怎麽都過不去的檻,但在隨著劇情推進的過程中終於找到了解開它的辦法。
在警局中,各個分區場景是高度統一的,比如第一天上班的辦公室、搜集證據的暗房、警局停車場、監獄、變成喪屍犬的警犬、停屍間等等,這些場景全都是集成在警局之下,時刻提醒玩家:你是第一天來上班的警察裏昂。
而這種箱庭式的小巧設計,在目前市面上所有的游戲中都是風格非常獨特的,在當前正熱的3a大作中,更是絕無僅有,讓“《生化危機》的警察局”成為了一個經典場景。
除此之外,雙主角和表裏關的設定也讓很多玩家感到新奇。
所謂的表裏關,是指玩家可以選擇裏昂和克萊爾這一男一女兩個主角,先進行裏昂的故事線,那麽裏昂是表關,克萊爾是裏關,而如果先進行克萊爾的故事線,則克萊爾是表關,裏昂是裏關。
這兩個人進入警察局的路線是不同的,一個從前門進入,一個從後門進入,兩個人在劇情上會有一些交集,雖然在解謎上有相似之處,但在劇情上還是有所區別的。
打通了表關之後再打通裏關,才會激活游戲的真結局。通過表裏關的設計,可以讓玩家從兩個角度體驗更加完整的劇情。比如通過裏昂線可以知道艾達相關的事情,而通過克萊爾線可以知道孤兒院、警察局長的相關劇情。
在玩家體驗表關的時候可能會有一些疑問,這些都會在裏關裏得到解答。
此外,在鐘鳴前世有玩家質疑《生化危機2重制版》表裏關兩條線的設計互相之間沒有交互,針對這一點,鐘鳴也做出了一些輕微的改動。
在原本的《生化危機2重制版》中,裏昂和克萊爾的對話很少,只有在直升機爆炸時等幾次有比較短暫的交流,鐘鳴則是盡可能地增加了類似交流的節點,在警局電動窗、武器庫,研究所毒瓦斯、指紋房間等等多個地方加入了兩個人恰好偶遇的互動劇情。
此外,兩個人也多次使用對講機進行溝通,交流現狀和計劃,讓玩家能夠感受到在自己操縱的裏昂在警察局中探索的時候,克萊爾也在附近戰鬥。
同時,游戲中特意留下了一些蛛絲馬跡,讓玩家能夠感覺到另一個人曾經來過這裏,比如在某處的劇情是裏昂先趕到,打死了一只舔舔並搜刮了房間;那麽用裏線克萊爾來到這裏的時候就會看到一些戰鬥過的痕跡和舔舔的屍體,而原本房間中一些不甚重要的補給品則是被搜刮走了。
但是像很多玩家提出的,讓表裏關完全共用同一個場景,基本上是不可能做到的。
因為游戲的內容是有限的,就拿警察局場景來說,如果表裏關共用一個場景,那麽等玩家用裏昂通關了之後,所有資源都搜刮完了、所有門都已經打開了,那克萊爾來了還能做什麽呢?
如果把優先的資源分散到兩條線上,那麽就會破壞整個游戲的解謎內容;讓兩個玩家同時玩裏昂和克萊爾也不現實,那樣的話兩個人碰到之後游戲就變成了雙人模式,游戲內容本身也沒什麽變化。
所以,鐘鳴的做法是盡可能地照顧到了表裏關的設定,讓裏昂和克萊爾兩條線的關系更加密切,讓玩家在選用裏昂玩游戲的時候,克萊爾的存在感也能在劇情中體現出來,這種設定也讓很多玩家覺得眼前一亮。
種種這些優秀內容,都讓玩家們感受到了這游戲的獨特魅力所在,並對《生化危機》這款游戲大加讚揚!
……
《生化危機》毫無意外地掀起了一陣狂潮,席卷世界。
因為這款游戲是以西方為背景,又是相當常見的喪屍題材,所以在西方也引起了廣泛的反響。
pc、主機這兩大平臺,《生化危機》的銷量自然也是節節攀升!
某咖啡館裏,鐘鳴跟林曉光又碰面了。
這次,能看出來林曉光是真有點方。
上次打的那個賭,難不成還真要變成現實了?
這段時間林曉光也在關註著《生化危機》的熱度和銷量,結果驀然發現,這游戲的銷量數據好像非常不錯啊!
尤其是從網絡上的討論熱度來看,《生化危機》幾乎可以說是成為了目前最熱門的游戲之一,大批的主播都在玩,而且關鍵是這游戲不僅僅是在華夏區比較火,在西方也同樣火爆!
“鐘老師……難不成你這《生化危機》賣這麽貴,還真能賣出去200萬套?”林曉光感慨道。
鐘鳴笑了笑:“我早都跟你說了,趕緊跟你們高層遞交離職申請書,你是高管離職起來麻煩,早辦流程省得耽誤事。”
林曉光很無語,鐘鳴從最開始就是這樣信心十足的樣子,那時候他還覺得恐怖游戲在售價150塊的情況下銷量達到200萬份絕無可能,但現在發現鐘鳴竟然把價格定到了299,而且銷量竟然還能達到這麽多!
這比林曉光預想中的最好成績,都好了兩倍不止。
現在,林曉光是真糾結了,雖說有點舍不得摩亞科技,但鐘鳴已經用實際行動證明了微光互娛的光明前景。
不說別的,光是《生化危機》的這個ip,就是一個不可估量的寶藏。
類似的工業化游戲,基本上是可量產的內容,也就是說如果鐘鳴以後要出《生化危機2》,同時大體保持當前水準,那麽銷量妥妥的至少還是百萬級別。而這也就意味著微光互娛在游戲內容方面有著非常強大的競爭力,雖然目前的規模還不算大,但巨頭的氣質已經出現了。
“鐘老師,你真的想好了?如果我帶著團隊跳槽過來,成立了制作硬件的公司,那對你來說很可能是開了一個無底洞,甚至可能三年、五年之內都無法盈利,純粹都是往裏貼錢,你得做好這個心理準備。”林曉光說道。
鐘鳴笑了笑:“當然,我當然知道做硬件有多燒錢,不過我肯定是要做的。錢嘛,不是問題。再說了,硬件的盈利率確實低一些,但不代表就絕對不賺錢,關鍵還是看我們做什麽。”
林曉光點點頭,鐘鳴說的有道理。
鐘鳴又說道:“如果你還覺得猶豫,那我可以跟你說一下我們合作最大的優勢所在:摩亞科技是一家單純的硬件研發商,游戲方面的開發能力基本為零。但微光工作室不一樣,我們對於游戲的探索,是站在世界最前沿的。游戲硬件,歸根到底還是要跟軟件相結合才能發揮出最大的魅力。”
“以往的硬件廠商,尤其是很多模擬器廠商,都是先做產品,再讓游戲商去適應設備,但游戲商又不可能改動一些已經成熟的設計,只能是生搬硬套這樣就導致了一個問題,就是游戲的軟件和硬件始終都不能完美地結合在一起。”
“但是如果我們兩個合作,這個問題就可以得到完美地解決。”
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剛開始,從便利店到警察局,玩家遇到的大部分都是普通的喪屍,雖說是普通喪屍,但這些喪屍頭很鐵,打頭好幾槍都不死,倒在地上還會飛撲,只要近身就是直接來一口,沒有近戰武器就只能被咬。
玩家們拿著很弱的手槍,在漆黑一片的環境中對付不知道會從哪裏冒出來的喪屍,到處搜集道具、解謎,背包爆炸……前期的游戲在恐怖感方面的營造非常出色,但又不至於把玩家給徹底嚇跑,讓他們能堅持著玩下去。
但慢慢地,玩家們會熟悉這種體驗。喪屍雖然頭鐵,但玩家們的槍法也在漸漸提升,見的多了,一兩只喪屍也就不怎麽嚇人了。而且隨著劇情的推進,玩家拿到霰彈槍,實在不行就多費幾發子彈清場,精神壓力相對於一開始已經減輕了很多。
而在玩家漸漸適應這個節奏之後,游戲迎來了第一個舔舔,又迎來了boss戰,再之後,出現了動作非常靈活的喪屍犬,再往後,極具壓迫感的暴君出現了。
這一系列怪物都是按照流程出現的,玩家們在探索的過程中推動劇情,遇到的敵人也越來越難纏,在普通的鐵頭喪屍已經無法對玩家產生太多驚嚇的時候,這些新的怪物就會給玩家帶來一種全新的恐怖感。
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玩家如果妄圖要幹掉它,幾乎只有死路一條,而且即使玩家真的耗費大量資源暫時把他給幹趴了,他也會再站起來,完全得不償失。
所以,玩家只能在暴君的追逐中進行解謎,收集道具、推進劇情,然後想方設法地躲避,刺激程度再次提升。
再之後,玩家們開始經歷更艱難的關卡,骯臟的下水道和恐怖的變異生物,保護傘基地和越來越高難度的boss戰……
即使是小怪,《生化危機》也全都做得非常出彩,從普通的喪屍,到速度極快的舔爺,到喪屍犬,再到保護傘基地中的植物人,全都各具特色。
尤其是植物人,它有著“惡心的人形外貌”、“不能被輕易徹底殺死”、“被抓住就是即死攻擊”這三重buff,讓很多人在保護傘基地的溫室中留下了心理陰影,雖然是個看起來還比較明亮的場景,給人的恐怖感覺卻一點都不弱。
每當玩家開始逐漸適應當前的游戲難度時,游戲就會陡然提速,用更強大的敵人和更覆雜的關卡解謎來提升游戲難度,始終保持著游戲對玩家的恐怖感和新鮮感。
此外,游戲在環境方面的做法也非常到位。
在警局的部分,玩家經常需要在黑暗中前進,傳統的黑暗恐怖元素配合高精度場景和喪屍的哀嚎讓人印象深刻;在室外場景,下雨的場景讓游戲的光影表現更加出色,黑暗夜空下淅淅瀝瀝的雨聲也更加重了玩家的焦慮;下水道的惡心場景以及跟變異鱷魚的特定boss戰讓很多玩家都感覺到不適;保護傘基地裏完全陷於癱瘓的高科技建築也給玩家帶來了一種非常奇特的感覺。
此外,最讓玩家們津津樂道的就是《生化危機》中的策略元素。
它確實是一款恐怖游戲,但絕不是光靠膽子大就能過關的,膽子大只能讓你不怕喪屍,卻不能阻止你被喪屍咬死;
它確實是一款射擊游戲,但絕不是光靠槍法好就能過關的,可能你根本找不到開門的鑰匙在哪;
即使你膽子大、槍法好、記憶力也不錯,你也需要重視游戲中的策略性,才能以最低的代價更快通關。
比如,游戲中有很多的窗戶,在窗外有喪屍在不斷地拍打窗戶,而玩家可以在場景搜集到木板,把窗戶給封起來。
這些木板看起來沒什麽用處,而且還會占背包格子,很多玩家懶得拿,可很快喪屍就會源源不斷地從破碎的窗戶中進來,讓玩家浪費更多的子彈和藥物。
這時候,用木板封哪扇窗,對玩家而言其實就是個比較富於策略的選擇。
這是比較簡單的策略,類似的策略還有火藥和藥物應該如何合成、如何使用?對付不同的敵人應該用何種槍械?遇到的這只喪屍,是只打腿路過就行了,還是要把頭打爆永絕後患?
至於更覆雜一些的策略,比如這次出門需要把哪些道具帶在身上、哪些放在箱子裏?這次出去應該走怎樣的路線,又該如何返回?
等等這些內容,都是游戲的樂趣所在,而玩家們在一個場景中反覆轉悠、不斷探索的時候,每開一個捷徑都會獲得極大的滿足感,這種精打細算、在物資稀缺的情況下囤積資源的感覺,也是一種相當不錯的體驗。
當然,《生化危機》的最大特質,是箱庭式解謎內容加入恐怖游戲後產生的華麗質變。
尤其是剛進入游戲時的警察局,大部分玩家以為這個地方可能就只是游戲前面十幾分鐘的場景,但很快玩家們就發現自己錯了,這個不大的場景竟然出乎意料地覆雜,甚至很多次玩家以為自己已經要離開警察局的時候,卻還是又兜兜轉轉地回來了!
警局大廳有好幾層,而且呈放射狀向四周延伸,分為監獄等多個部分,每個區域都各具特色,謎題難度恰到好處,路線規劃合理,玩家們在這裏面兜兜轉轉地偶然撿到了一些不知道怎麽用的道具,很快就會在接下來的房間中用上;或者是遇到一個怎麽都過不去的檻,但在隨著劇情推進的過程中終於找到了解開它的辦法。
在警局中,各個分區場景是高度統一的,比如第一天上班的辦公室、搜集證據的暗房、警局停車場、監獄、變成喪屍犬的警犬、停屍間等等,這些場景全都是集成在警局之下,時刻提醒玩家:你是第一天來上班的警察裏昂。
而這種箱庭式的小巧設計,在目前市面上所有的游戲中都是風格非常獨特的,在當前正熱的3a大作中,更是絕無僅有,讓“《生化危機》的警察局”成為了一個經典場景。
除此之外,雙主角和表裏關的設定也讓很多玩家感到新奇。
所謂的表裏關,是指玩家可以選擇裏昂和克萊爾這一男一女兩個主角,先進行裏昂的故事線,那麽裏昂是表關,克萊爾是裏關,而如果先進行克萊爾的故事線,則克萊爾是表關,裏昂是裏關。
這兩個人進入警察局的路線是不同的,一個從前門進入,一個從後門進入,兩個人在劇情上會有一些交集,雖然在解謎上有相似之處,但在劇情上還是有所區別的。
打通了表關之後再打通裏關,才會激活游戲的真結局。通過表裏關的設計,可以讓玩家從兩個角度體驗更加完整的劇情。比如通過裏昂線可以知道艾達相關的事情,而通過克萊爾線可以知道孤兒院、警察局長的相關劇情。
在玩家體驗表關的時候可能會有一些疑問,這些都會在裏關裏得到解答。
此外,在鐘鳴前世有玩家質疑《生化危機2重制版》表裏關兩條線的設計互相之間沒有交互,針對這一點,鐘鳴也做出了一些輕微的改動。
在原本的《生化危機2重制版》中,裏昂和克萊爾的對話很少,只有在直升機爆炸時等幾次有比較短暫的交流,鐘鳴則是盡可能地增加了類似交流的節點,在警局電動窗、武器庫,研究所毒瓦斯、指紋房間等等多個地方加入了兩個人恰好偶遇的互動劇情。
此外,兩個人也多次使用對講機進行溝通,交流現狀和計劃,讓玩家能夠感受到在自己操縱的裏昂在警察局中探索的時候,克萊爾也在附近戰鬥。
同時,游戲中特意留下了一些蛛絲馬跡,讓玩家能夠感覺到另一個人曾經來過這裏,比如在某處的劇情是裏昂先趕到,打死了一只舔舔並搜刮了房間;那麽用裏線克萊爾來到這裏的時候就會看到一些戰鬥過的痕跡和舔舔的屍體,而原本房間中一些不甚重要的補給品則是被搜刮走了。
但是像很多玩家提出的,讓表裏關完全共用同一個場景,基本上是不可能做到的。
因為游戲的內容是有限的,就拿警察局場景來說,如果表裏關共用一個場景,那麽等玩家用裏昂通關了之後,所有資源都搜刮完了、所有門都已經打開了,那克萊爾來了還能做什麽呢?
如果把優先的資源分散到兩條線上,那麽就會破壞整個游戲的解謎內容;讓兩個玩家同時玩裏昂和克萊爾也不現實,那樣的話兩個人碰到之後游戲就變成了雙人模式,游戲內容本身也沒什麽變化。
所以,鐘鳴的做法是盡可能地照顧到了表裏關的設定,讓裏昂和克萊爾兩條線的關系更加密切,讓玩家在選用裏昂玩游戲的時候,克萊爾的存在感也能在劇情中體現出來,這種設定也讓很多玩家覺得眼前一亮。
種種這些優秀內容,都讓玩家們感受到了這游戲的獨特魅力所在,並對《生化危機》這款游戲大加讚揚!
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《生化危機》毫無意外地掀起了一陣狂潮,席卷世界。
因為這款游戲是以西方為背景,又是相當常見的喪屍題材,所以在西方也引起了廣泛的反響。
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某咖啡館裏,鐘鳴跟林曉光又碰面了。
這次,能看出來林曉光是真有點方。
上次打的那個賭,難不成還真要變成現實了?
這段時間林曉光也在關註著《生化危機》的熱度和銷量,結果驀然發現,這游戲的銷量數據好像非常不錯啊!
尤其是從網絡上的討論熱度來看,《生化危機》幾乎可以說是成為了目前最熱門的游戲之一,大批的主播都在玩,而且關鍵是這游戲不僅僅是在華夏區比較火,在西方也同樣火爆!
“鐘老師……難不成你這《生化危機》賣這麽貴,還真能賣出去200萬套?”林曉光感慨道。
鐘鳴笑了笑:“我早都跟你說了,趕緊跟你們高層遞交離職申請書,你是高管離職起來麻煩,早辦流程省得耽誤事。”
林曉光很無語,鐘鳴從最開始就是這樣信心十足的樣子,那時候他還覺得恐怖游戲在售價150塊的情況下銷量達到200萬份絕無可能,但現在發現鐘鳴竟然把價格定到了299,而且銷量竟然還能達到這麽多!
這比林曉光預想中的最好成績,都好了兩倍不止。
現在,林曉光是真糾結了,雖說有點舍不得摩亞科技,但鐘鳴已經用實際行動證明了微光互娛的光明前景。
不說別的,光是《生化危機》的這個ip,就是一個不可估量的寶藏。
類似的工業化游戲,基本上是可量產的內容,也就是說如果鐘鳴以後要出《生化危機2》,同時大體保持當前水準,那麽銷量妥妥的至少還是百萬級別。而這也就意味著微光互娛在游戲內容方面有著非常強大的競爭力,雖然目前的規模還不算大,但巨頭的氣質已經出現了。
“鐘老師,你真的想好了?如果我帶著團隊跳槽過來,成立了制作硬件的公司,那對你來說很可能是開了一個無底洞,甚至可能三年、五年之內都無法盈利,純粹都是往裏貼錢,你得做好這個心理準備。”林曉光說道。
鐘鳴笑了笑:“當然,我當然知道做硬件有多燒錢,不過我肯定是要做的。錢嘛,不是問題。再說了,硬件的盈利率確實低一些,但不代表就絕對不賺錢,關鍵還是看我們做什麽。”
林曉光點點頭,鐘鳴說的有道理。
鐘鳴又說道:“如果你還覺得猶豫,那我可以跟你說一下我們合作最大的優勢所在:摩亞科技是一家單純的硬件研發商,游戲方面的開發能力基本為零。但微光工作室不一樣,我們對於游戲的探索,是站在世界最前沿的。游戲硬件,歸根到底還是要跟軟件相結合才能發揮出最大的魅力。”
“以往的硬件廠商,尤其是很多模擬器廠商,都是先做產品,再讓游戲商去適應設備,但游戲商又不可能改動一些已經成熟的設計,只能是生搬硬套這樣就導致了一個問題,就是游戲的軟件和硬件始終都不能完美地結合在一起。”
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