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☆15.第十五章

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第十五章

【目前聯盟游戲史上,能登上殿堂的游戲,戰鬥往往是游戲的核心部分,全息游戲的戰鬥,給玩家提供挑戰和刺激,帶來成就感和滿足感。】

【而時設計師制作的游戲,很明顯戰鬥這一元素是缺失和不足的。】

……

文章從戰鬥設計的缺失、玩家社交互動的缺失、開放地圖太過空洞等三個方面,企圖論證時悅制作的游戲配不上如今的榮譽和熱度,玩家只是出於對治療師的尊重選擇購買。

文章下面的評論,各路人馬吵得熱火朝天。

【說的有點道理,確實《鮫人》玩到後面越來越沒意思了。】

【通篇胡說八道,《鮫人》登頂創新大賽第一名的時候,還沒人知道時悅是治療師吧。】

【樓上的,一個36塊的單機游戲,能讓你玩上百小時已經算賺翻了好麽?更何況最近還更新了聯機版和新資料片。】

【葛浩今年也要參加atg最佳新人競選吧?這時候跳出來,小心偷雞不成蝕把米。】

……

一個小時後,atg大會評委之一葛秋轉發了這篇文章,徹底將這場鬧劇推向高潮。

“您打算怎麽應對?”阿茲拉爾的語氣中聽不出絲毫的擔心,平靜無波地問道。

“他們這麽篤定我只會制作……”時悅頓了頓,接著道,“上不得臺面的放松小游戲?”她尋思著,《禦山海》裏也不是沒有戰鬥元素啊。

“或許是因為,星際游戲中,各種類型的戰鬥游戲都有珠玉在前的名作,您如果只是制作出一個普普通通的戰鬥類游戲,無法匹配現如今的地位的話,很容易引人非議,連帶著您之前制作的游戲都會遭人質疑。”

時悅挑了挑眉,確實,星際時代的游戲一直是瘸腿發展,因此她才能憑借獨特的休閑類游戲一舉成名。也因此,星際游戲的另一條腿可謂是百花齊放,各類游戲豐富多彩。

魂類游戲、格鬥游戲、fps游戲……如果她是一個土生土長的星際人,很容易沿著前人的思路往下走,難以創作出讓人眼前一亮的創新。

可是……時悅笑了笑,打開星網,點進那篇文章,選擇轉發。她不是星際人,她來自於擁有五千年文化底蘊的華夏,她身後,是承載著厚重的華夏精神的歷史長河。

【你們想玩什麽類型的戰鬥類游戲?//葛秋:嗯。//葛浩:……】

時悅這條轉發甫一發出,下面的評論蹭蹭往上漲。

【?我還以為你不會發言呢?】

【樓上想多了,時悅上次遭人質疑,不就果斷地開了直播嗎?這次別人都直接指著鼻子罵了,不出來發言說不過去了吧?】

【這是要正面對剛嗎?離最佳新人的評選結束還有兩個月,來得及嗎?】

【我問了我游戲制作專業的朋友,她說如果不眠不休連夜趕工的話,應該可以完成一個小體量的游戲。】

【呃,如果最後發出來的是一個平平無奇的小體量游戲,還是算了吧。】

“戰鬥類游戲。”時悅的大拇指和食指中指捏在一起,讓墨水筆在手指了轉了一圈。

她腦子裏有很多想法,制作出來的話不保證能超越那些已經深入人心的名作,但絕對能讓人眼前一亮。

百人大逃殺模式,1v5策略類逃亡模式,以藍星末世為背景的囤貨擊殺喪屍模式等……時悅把腦海中的靈感一個個記錄在紙上,又一個個地劃去。

這些看著都不錯,可她總覺得缺了點什麽。

時悅打開自己的那條轉發,想看一看星際的玩家有沒有什麽建議。

【操作極差,想玩那種簡簡單單的戰鬥游戲,《狼魂》我看了無數視頻和攻略,真的很好玩但我連新手村都出不去!】

“操作簡單?”時悅用筆輕輕敲了一下桌面,無雙游戲嗎?也是一個不錯的思路。

但是……她想在游戲裏添加一些華夏的歷史、文化元素,本來她已經定好下一個游戲的內容,在古代小鎮上種田畜牧燒陶瓷,誰知道突然冒出來這種事。

《鮫人》和《禦山海》就算帶有戰鬥元素,也不太考驗玩家的操作,因此吸引來了一大批喜歡玩游戲又因為操作差,在如今星際的大部分游戲裏很難有游戲體驗的雲玩家。

這條評論被火速地讚到了前排,樓中樓裏也有時悅的粉絲反駁他。

【別吧,事情的起因就是其他制作師覺得時悅不會制作戰鬥游戲,不配成為最佳新人,現在還要制作操作簡單的戰鬥游戲,發出來讓人笑嗎?】

【呃,如果時悅真的發布了一款難度高又很好玩的游戲,我大概會禮節性買了,但大概是不會去玩的。】

【就不能出一款,高手和菜鳥都可以玩的游戲嗎?一定要二選一嗎?】

【目前比較出名的游戲裏,好像沒有這種游戲吧,那要看時悅這次能創新到什麽地步了。】

一個好玩的戰鬥類游戲,想要讓操作不好的新手和高手玩家都能玩,最簡單的辦法就是簡單粗暴地劃分為普通模式和困難模式,但時悅不太想這樣做。

她到底想要做什麽游戲呢?

“時悅,晚餐時間快到了,聽說今天的食堂有烤乳鴿,你要不要一起?”艾麗娜看時悅握著筆,茫然地盯著空氣發呆,問道。

乳鴿?

時悅怔了一下,對啊,她怎麽沒想到,能同時滿足菜鳥和高手玩家需求的游戲,那不就是肉鴿游戲嗎?

“你自己去吧,我待會兒喝營養液就好。”時悅迅速抄起筆,在紙上奮筆疾書。

肉鴿游戲的特點就是高難度,游戲地圖隨機生成,游戲怪物隨機刷新,同時玩家在闖關過程中,可以在地圖上撿到隨機的補給品,但是全程只有一條命,死了就必須從頭開始。

當然,這是最初始的肉鴿模式,隨著游戲的發展,又出現了許多不同的分支。時悅這次要制作的游戲,要求是同時滿足菜鳥和高手的需求,所以在她的設計裏,主要操控角色死亡後雖然要從頭開始,但自身屬性會變得更強。

如果是闖關類隨機生成的地圖的話,沒有什麽比華夏神話傳說中的十八層地獄更適合當游戲背景了。時悅想,新游戲的名字,就叫《輪回之路》吧。

主角是一名被格式化了的幽魂,腦子裏一片空白,只留下唯一的執念——闖過十八層地獄,離開地府,前往天庭。

每通關一次,主角都會獲得一小塊記憶碎片,同時在地圖的犄角旮旯裏,也藏著一些記憶碎片,主角在不斷的輪回闖關中,一步步補全自己的記憶。

十八層地獄作為游戲的主要地圖,分別是刮舌地獄、剪刀地獄、鐵樹地獄、孽鏡地獄、蒸籠地獄、銅柱地獄、刀山地獄、冰山地獄、油鍋地獄、牛坑地獄、石壓地獄……

每一層地獄的環境都進行了特殊設計,怪物也都不盡相同。玩家在進入每一層後,必須擊敗該層的所有怪物,才能繼續往上走。

每次重新開始游戲,地獄層級布局和房間內容都會隨機生成,保證游戲的重玩性。即,到了後期,可能會在刀山地獄裏碰見牛坑地獄裏擅長布置陷阱的牛頭鬼。

同時,玩家每通過三層地獄,就會遇見以十殿閻羅王為原型的精英怪,每輪游戲會有隨機六位閻羅王出現在關卡中,對玩家進行阻攔。

玩家在闖關途中,可以對地圖進行探索,地圖中藏有少量補給品可供玩家恢覆血量,同時地上會遺落一下鬼幣,鬼市會隨機出現在某一層地獄通關後的夾層中,玩家可以花費鬼幣購買道具增強自身。

值得註意的是,鬼市的物品繁多,價格昂貴,鬼幣在玩家死亡後會自然掉落,所以很可能會發生身上錢不夠無法購買需要的道具的情況。

……

地圖的概念大體完成了,就輪到主控角色的設計。

玩家在第一次進入游戲時,是被直接投放到第十八層地獄中,手中只有勾魂索這一個武器,和一把可以投擲出去但不會自動回手的苦無,在第一次死亡後,才會經過黃泉路、奈何橋。

在黃泉路和奈何橋上,遺留著許多歷史人物留下的武器,比如詩仙李白的劍,李廣的弓,諸葛亮的扇子……玩家可以隨便撿起一把武器,進行下一輪的闖關。

武器在每一次死亡後都會掉落,奈何橋上的武器也是隨機刷新的,因此,時悅添加了一個設定。

在第一次用新的武器擊敗閻羅王這類精英怪後,怪物會掉落一塊玉石,玩家可以使用玉石綁定手中的武器,這樣玩家拿到順手心儀的武器後,不用擔心死亡後就不再擁有了。

同時,已被綁定的武器也可以通過玉石進行提升,增加玩家的戰力。

時悅想了想,對於高手玩家來說,這已經足夠了,但對於操作不太好、不擅長戰鬥的玩家來說,很可能在前三層地獄裏就耗盡血量,只怕要死上好幾次,讓人物屬性更好一點後才能通關,這樣是很傷感游戲體驗的。

要再增加點什麽呢?

時悅用筆點了點額頭,既然人間的精英、地府裏的怪物都出場了,那天庭的神仙也得露個面吧?

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