第201章傾蓋而談
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第201章 傾蓋而談
作為在游戲行業中浸淫打拼了多年的龍矯,之前是明宙公司副總裁,現在是繁華網絡的研發總監,怎麽看都不能和車光龍、段杉杉這兩位閱歷不深的菜鳥相提並論。
劉可韋可以輕易說服後兩位拋下聖杯工作室提供的集體宿舍,三個人一道出去找合適的公寓。可是在龍矯面前,幾句空口白話能夠起到的作用就比較有限了。
能混到龍矯這個位置的人,又怎麽會是幾句傳銷式洗腦言論就能左右得了的?
“你有具體的操作思路了嗎?”
很有耐心地欣賞完劉可韋的即興表演之後,龍矯推了推鼻梁上的眼鏡,雲淡風輕地問道。
空話誰不會說啊?你有與之配套的具體方案嗎?我關註的重點是這個!
要是沒有的話,抱歉,就算你把未來描述得再壯觀再宏偉,在我眼裏那也沒有絲毫的價值,因為你連怎麽去實現它的階段性步驟都不能說出個所以然來!
劉可韋倒也不氣綏,他今天可是有備而來,早上把自己關在會議室裏好幾個鐘頭,為的可不就是這一刻?
關於收費制和其他一些與游戲規則有交互的問題,早就在他腦子裏翻來覆去地過了好幾遍了,所以現在可以說是成竹在胸,信心滿滿。
“我確實有點具體的思路,坦白說,可能還不夠完善,有些細節可能還需要更多的時間來推敲,不過大方向上已經有了一個比較明晰的計劃……”
“說說看!”龍矯攤手示意劉可韋繼續,說完便用拳心撐著下巴,肘尖架在沙發扶手上,擺出了一個耐心聆聽的架勢。
“在我思路中,游戲玩家可以分為三個群體:不付費玩家,普通付費玩家以及增值付費玩家……”
簡單來說,在劉可韋的觀念中,不付費玩家就對應於道具收費制游戲中的免費玩家,普通付費玩家對應於計時收費制中的付費玩家,而增值付費玩家則對應於道具收費制游戲中的付費玩家。
劉可韋認為,在這三個群體裏,普通付費玩家屬於主流,必須保障他們的完整的游戲體驗,這是游戲的人氣基石。
如果普通付費玩家因為沒有完整的游戲體驗而流失,就會導致游戲失去人氣,增值付費玩家最後也會隨之而去。
如何保障普通付費玩家獲得完整的游戲體驗?很多成功的mmorpg都有自己獨有的設計,比如說劉可韋沈溺很久的魔獸世界,它的經驗槽就有顏色的區分,當玩家在旅館之類安全區域下線之後,就會獲得雙倍經驗的獎勵,當玩家再次上線後,擊殺怪物獲得的經驗值就會倍增,一直到超過下線所獲得的雙倍獎勵上限為止。
而在另一方面,玩家持續在線獲得的經驗達到一定程度之後便會衰減,與雙倍經驗獎勵相反,經驗值獲得的效率會減半。
這樣做的根本目的,其實就是保證在線時長有限的普通付費用戶與在線時間超長的少部分玩家(也可以稱為職業玩家,或者用RB游戲圈的習慣稱之為“廢人”——即除了玩游戲什麽都不幹的人)之間的等級成長差距能控制在一個可以接受的限度之內。
劉可韋的設計,比魔獸世界的這個構思還要激進一點。
他將經驗槽徹底地獨立了出來。玩家在游戲過程中所獲得的經驗,全部進入經驗槽,而玩家每天能從這個經驗槽中提取的經驗值,將會與自身等級掛鉤。
舉例而言,一個普通玩家在線四小時,能夠獲得十萬點經驗值,一個職業玩家在線十二小時,能夠獲得三十萬點經驗值——然並卵,你今天能夠轉化為提升等級的經驗,同樣也是十萬點。
多餘的經驗點數,只能在經驗槽裏儲存著,等到第二天再用——這就保證了不同在線時長的玩家群體能擁有一個較為同步的成長速度。
至於對增值付費玩家的收費點在哪兒呢?
首先是一些常見的對游戲平衡性沒有影響或者影響較小的功能。比如說展示性的時裝,以及兌換游戲貨幣之類。
比較特殊的是,劉可韋提出了一個特殊打卡系統,也可以稱之為每日簽到系統。
當玩家某天因為有事沒有上線的時候,這個系統可以讓玩家花錢彌補損失——比如說你昨天加班沒空玩?錯過了昨天能獲得等級提升的十萬點經驗值?沒關系,如果你經驗槽內經驗值夠的話,花點錢就能讓你將昨天能提升的等級補上;如果你經驗槽內的經驗值不足也沒關系,再花點兒錢,你還能補上十萬點經驗值的損失。
但是,不論花多少錢,你所能獲得的都只是針對性的彌補,這是一條基礎性的原則。
我們能保證增值付費玩家不會因為在線時長不足的問題,追不上普通付費玩家的成長速度。
如果想憑借著無止境地砸錢來獲得所謂“人擋殺人、佛擋弒佛”的逆天效果,那就抱歉了,我們游戲不提供類似的服務。
因為這種“有錢就有一切”的做法,正是對游戲平衡環境來說最大的殺手。
這套機制,說簡單很簡單,但是真的要落實起來的話,其實也無比覆雜。
首先,最難確定的一點就是,玩家每日能提升等級的經驗值大小如何去確定?拍腦袋無疑是最愚蠢的做法。
這個經驗值定得小了,會讓大多數玩家產生每天都玩得不能“盡興”的感覺,而如果定得大了,那麽就不能保證普通玩家與職業玩家之間的同步成長速度。
最合理的方案是,確定玩家在熟悉游戲機制以及服務器正常運作的前提下,每個游戲日四小時在線時間內能夠獲得的經驗值範圍。這就牽涉到大面積的游戲測試以及數值策劃工作方面的繁瑣微調。
“數值策劃這部分工作實際上是我親自負責的,對於這一點我有信心和決心把它弄好。”劉可韋信誓旦旦地說道。
不僅如此,在劉可韋的規劃中,不付費玩家、普通付費玩家和增值付費玩家並不是固定不變的區分,隨著游戲進程會逐漸轉換。
對於不付費玩家來說,游戲體驗其實與後兩者玩家不會有本質的區別,他們的實際區別是什麽?一些便利性的功能,對付費玩家而言是無償開放,而免費玩家需要使用這些功能的時候,就需要消耗一些游戲幣。
比如說跨場景的傳送功能,比如倉庫的保管功能,付費玩家願意怎麽用都沒關系,免費玩家每次使用都得花錢——當然這個錢並不是真實貨幣,而是游戲中產出的虛擬貨幣。
當玩家的等級相對比較低的時候,正常游戲的情況下產出的游戲幣足夠那些不付費玩家使用這些功能——也就是說同樣可以享受這些便利的體驗,但是消耗基本可以忽略不計。可是隨著玩家等級上升之後,這部分的消耗就會呈幾何級遞增,想要繼續享受類似的便利,就必須花費大量的時間和精力去從事游戲中一些相對比較枯燥乏味的行為來賺取對應的游戲幣——諸如采礦、生產、運輸等等。
長此以往,除非真正是實在掏不出錢又有莫大毅力的玩家可以堅持下來,大部分不付費玩家都會選擇要麽成為付費玩家,要麽流失。
普通付費玩家的門檻很低,與計時收費制游戲的主流開銷保持在同一個水平線上。而游戲的平衡性又能獲得一定保障,如果這樣的游戲環境你都沒法忍受的話,這種玩家就算是流失了也沒什麽可惜的,反而會減輕服務器的負擔。
就一個收費模式的問題,劉可韋滔滔不絕地講了將近兩個小時。
雖然整個思路,劉可韋其實這兩年偶爾都會考慮一下,有一個大體上的模糊構思,可是真正將之系歸納為一個整體的時間,畢竟只有早上那幾個小時而已,細節方面肯定還有很多的疏漏。
但不管怎麽說,這個大體上的構思,劉可韋花了很多心思,並不是一時半會之內憑空拍腦袋得來的所謂“靈感”。
這一點,游戲行業閱歷豐富的龍矯自然能看得出來。
這個方案能不能獲得成功,沒有在游戲中實踐,接受玩家的檢測之前,誰也沒法做出斷言。但是至少從邏輯來判斷,它是一個自洽的整體,並沒有悖論、矛盾一類的BUG存在。
從表現形式上看,這個收費方案采用的是免費游戲並提供增值服務的收費道具那一套機制,但整體思路,卻與計時收費制更為貼近。
“劉制作,你盡快將這個思路寫一個書面企劃給我,我也需要一點時間來考慮相關的問題。”
年過而立的龍矯自然不是沖動冒失的人,沈吟了很久之後,點了點頭這樣對劉可韋說道。
“好的,沒有問題。”劉可韋笑著應承下來,他也沒指望過單憑這些話就能說動龍矯改弦易轍地支持他,這時候他才想起了另一件事,從旅行包裏掏出幾頁打印件遞給龍矯。
“這是什麽?”龍矯有點納悶地問道。
“s。m。公司那邊給的正式答覆,關於宣傳代言,各種不同合作模式的相關介紹。不過以納克森之前的合作經歷來看,開價方面似乎有點偏高……”劉可韋不好意思地笑了笑,“不合適的話也沒關系,您如果選擇國內的其他人來翻唱那首歌,我們這邊也沒意見。”
當然,劉可韋此刻拿出來的不可能是s。m。那邊的韓文傳真原件,早就經過若櫻等人翻譯成為中文了。
龍矯接過打印件,隨意地掃了幾眼,他倒沒覺得上面的數字有多麽觸目驚心……畢竟國內的行情和納克森那邊的經驗是兩碼事。
“還行吧,也沒高到哪兒去,之前《征途》之類的游戲,找國內的快男歌手來宣傳代言,價格方面也不見得會便宜多少……”
p。s。標題典出成語“傾蓋如故”,大意是出行的兩個人偶遇了,停下車子來交談一會,因為談得投機,很快就像老朋友一樣熟悉。傾蓋是形容停車的時候,兩輛車上的傘蓋倚在一起的樣子。
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作為在游戲行業中浸淫打拼了多年的龍矯,之前是明宙公司副總裁,現在是繁華網絡的研發總監,怎麽看都不能和車光龍、段杉杉這兩位閱歷不深的菜鳥相提並論。
劉可韋可以輕易說服後兩位拋下聖杯工作室提供的集體宿舍,三個人一道出去找合適的公寓。可是在龍矯面前,幾句空口白話能夠起到的作用就比較有限了。
能混到龍矯這個位置的人,又怎麽會是幾句傳銷式洗腦言論就能左右得了的?
“你有具體的操作思路了嗎?”
很有耐心地欣賞完劉可韋的即興表演之後,龍矯推了推鼻梁上的眼鏡,雲淡風輕地問道。
空話誰不會說啊?你有與之配套的具體方案嗎?我關註的重點是這個!
要是沒有的話,抱歉,就算你把未來描述得再壯觀再宏偉,在我眼裏那也沒有絲毫的價值,因為你連怎麽去實現它的階段性步驟都不能說出個所以然來!
劉可韋倒也不氣綏,他今天可是有備而來,早上把自己關在會議室裏好幾個鐘頭,為的可不就是這一刻?
關於收費制和其他一些與游戲規則有交互的問題,早就在他腦子裏翻來覆去地過了好幾遍了,所以現在可以說是成竹在胸,信心滿滿。
“我確實有點具體的思路,坦白說,可能還不夠完善,有些細節可能還需要更多的時間來推敲,不過大方向上已經有了一個比較明晰的計劃……”
“說說看!”龍矯攤手示意劉可韋繼續,說完便用拳心撐著下巴,肘尖架在沙發扶手上,擺出了一個耐心聆聽的架勢。
“在我思路中,游戲玩家可以分為三個群體:不付費玩家,普通付費玩家以及增值付費玩家……”
簡單來說,在劉可韋的觀念中,不付費玩家就對應於道具收費制游戲中的免費玩家,普通付費玩家對應於計時收費制中的付費玩家,而增值付費玩家則對應於道具收費制游戲中的付費玩家。
劉可韋認為,在這三個群體裏,普通付費玩家屬於主流,必須保障他們的完整的游戲體驗,這是游戲的人氣基石。
如果普通付費玩家因為沒有完整的游戲體驗而流失,就會導致游戲失去人氣,增值付費玩家最後也會隨之而去。
如何保障普通付費玩家獲得完整的游戲體驗?很多成功的mmorpg都有自己獨有的設計,比如說劉可韋沈溺很久的魔獸世界,它的經驗槽就有顏色的區分,當玩家在旅館之類安全區域下線之後,就會獲得雙倍經驗的獎勵,當玩家再次上線後,擊殺怪物獲得的經驗值就會倍增,一直到超過下線所獲得的雙倍獎勵上限為止。
而在另一方面,玩家持續在線獲得的經驗達到一定程度之後便會衰減,與雙倍經驗獎勵相反,經驗值獲得的效率會減半。
這樣做的根本目的,其實就是保證在線時長有限的普通付費用戶與在線時間超長的少部分玩家(也可以稱為職業玩家,或者用RB游戲圈的習慣稱之為“廢人”——即除了玩游戲什麽都不幹的人)之間的等級成長差距能控制在一個可以接受的限度之內。
劉可韋的設計,比魔獸世界的這個構思還要激進一點。
他將經驗槽徹底地獨立了出來。玩家在游戲過程中所獲得的經驗,全部進入經驗槽,而玩家每天能從這個經驗槽中提取的經驗值,將會與自身等級掛鉤。
舉例而言,一個普通玩家在線四小時,能夠獲得十萬點經驗值,一個職業玩家在線十二小時,能夠獲得三十萬點經驗值——然並卵,你今天能夠轉化為提升等級的經驗,同樣也是十萬點。
多餘的經驗點數,只能在經驗槽裏儲存著,等到第二天再用——這就保證了不同在線時長的玩家群體能擁有一個較為同步的成長速度。
至於對增值付費玩家的收費點在哪兒呢?
首先是一些常見的對游戲平衡性沒有影響或者影響較小的功能。比如說展示性的時裝,以及兌換游戲貨幣之類。
比較特殊的是,劉可韋提出了一個特殊打卡系統,也可以稱之為每日簽到系統。
當玩家某天因為有事沒有上線的時候,這個系統可以讓玩家花錢彌補損失——比如說你昨天加班沒空玩?錯過了昨天能獲得等級提升的十萬點經驗值?沒關系,如果你經驗槽內經驗值夠的話,花點錢就能讓你將昨天能提升的等級補上;如果你經驗槽內的經驗值不足也沒關系,再花點兒錢,你還能補上十萬點經驗值的損失。
但是,不論花多少錢,你所能獲得的都只是針對性的彌補,這是一條基礎性的原則。
我們能保證增值付費玩家不會因為在線時長不足的問題,追不上普通付費玩家的成長速度。
如果想憑借著無止境地砸錢來獲得所謂“人擋殺人、佛擋弒佛”的逆天效果,那就抱歉了,我們游戲不提供類似的服務。
因為這種“有錢就有一切”的做法,正是對游戲平衡環境來說最大的殺手。
這套機制,說簡單很簡單,但是真的要落實起來的話,其實也無比覆雜。
首先,最難確定的一點就是,玩家每日能提升等級的經驗值大小如何去確定?拍腦袋無疑是最愚蠢的做法。
這個經驗值定得小了,會讓大多數玩家產生每天都玩得不能“盡興”的感覺,而如果定得大了,那麽就不能保證普通玩家與職業玩家之間的同步成長速度。
最合理的方案是,確定玩家在熟悉游戲機制以及服務器正常運作的前提下,每個游戲日四小時在線時間內能夠獲得的經驗值範圍。這就牽涉到大面積的游戲測試以及數值策劃工作方面的繁瑣微調。
“數值策劃這部分工作實際上是我親自負責的,對於這一點我有信心和決心把它弄好。”劉可韋信誓旦旦地說道。
不僅如此,在劉可韋的規劃中,不付費玩家、普通付費玩家和增值付費玩家並不是固定不變的區分,隨著游戲進程會逐漸轉換。
對於不付費玩家來說,游戲體驗其實與後兩者玩家不會有本質的區別,他們的實際區別是什麽?一些便利性的功能,對付費玩家而言是無償開放,而免費玩家需要使用這些功能的時候,就需要消耗一些游戲幣。
比如說跨場景的傳送功能,比如倉庫的保管功能,付費玩家願意怎麽用都沒關系,免費玩家每次使用都得花錢——當然這個錢並不是真實貨幣,而是游戲中產出的虛擬貨幣。
當玩家的等級相對比較低的時候,正常游戲的情況下產出的游戲幣足夠那些不付費玩家使用這些功能——也就是說同樣可以享受這些便利的體驗,但是消耗基本可以忽略不計。可是隨著玩家等級上升之後,這部分的消耗就會呈幾何級遞增,想要繼續享受類似的便利,就必須花費大量的時間和精力去從事游戲中一些相對比較枯燥乏味的行為來賺取對應的游戲幣——諸如采礦、生產、運輸等等。
長此以往,除非真正是實在掏不出錢又有莫大毅力的玩家可以堅持下來,大部分不付費玩家都會選擇要麽成為付費玩家,要麽流失。
普通付費玩家的門檻很低,與計時收費制游戲的主流開銷保持在同一個水平線上。而游戲的平衡性又能獲得一定保障,如果這樣的游戲環境你都沒法忍受的話,這種玩家就算是流失了也沒什麽可惜的,反而會減輕服務器的負擔。
就一個收費模式的問題,劉可韋滔滔不絕地講了將近兩個小時。
雖然整個思路,劉可韋其實這兩年偶爾都會考慮一下,有一個大體上的模糊構思,可是真正將之系歸納為一個整體的時間,畢竟只有早上那幾個小時而已,細節方面肯定還有很多的疏漏。
但不管怎麽說,這個大體上的構思,劉可韋花了很多心思,並不是一時半會之內憑空拍腦袋得來的所謂“靈感”。
這一點,游戲行業閱歷豐富的龍矯自然能看得出來。
這個方案能不能獲得成功,沒有在游戲中實踐,接受玩家的檢測之前,誰也沒法做出斷言。但是至少從邏輯來判斷,它是一個自洽的整體,並沒有悖論、矛盾一類的BUG存在。
從表現形式上看,這個收費方案采用的是免費游戲並提供增值服務的收費道具那一套機制,但整體思路,卻與計時收費制更為貼近。
“劉制作,你盡快將這個思路寫一個書面企劃給我,我也需要一點時間來考慮相關的問題。”
年過而立的龍矯自然不是沖動冒失的人,沈吟了很久之後,點了點頭這樣對劉可韋說道。
“好的,沒有問題。”劉可韋笑著應承下來,他也沒指望過單憑這些話就能說動龍矯改弦易轍地支持他,這時候他才想起了另一件事,從旅行包裏掏出幾頁打印件遞給龍矯。
“這是什麽?”龍矯有點納悶地問道。
“s。m。公司那邊給的正式答覆,關於宣傳代言,各種不同合作模式的相關介紹。不過以納克森之前的合作經歷來看,開價方面似乎有點偏高……”劉可韋不好意思地笑了笑,“不合適的話也沒關系,您如果選擇國內的其他人來翻唱那首歌,我們這邊也沒意見。”
當然,劉可韋此刻拿出來的不可能是s。m。那邊的韓文傳真原件,早就經過若櫻等人翻譯成為中文了。
龍矯接過打印件,隨意地掃了幾眼,他倒沒覺得上面的數字有多麽觸目驚心……畢竟國內的行情和納克森那邊的經驗是兩碼事。
“還行吧,也沒高到哪兒去,之前《征途》之類的游戲,找國內的快男歌手來宣傳代言,價格方面也不見得會便宜多少……”
p。s。標題典出成語“傾蓋如故”,大意是出行的兩個人偶遇了,停下車子來交談一會,因為談得投機,很快就像老朋友一樣熟悉。傾蓋是形容停車的時候,兩輛車上的傘蓋倚在一起的樣子。
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