712.再次火爆
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當游戲正式運營一個月之後,網絡上的罵聲還是不斷,可是很神奇的,居然出現了不少誇讚的聲音,而且更讓大家沒有想到的是,這一款298元無限暢玩的游戲,居然擁有者非常不錯的銷量,目前遠方游戲推出的所有游戲,針對國服來說,有買斷機制的,而且是網游的,只有植物和魔獸爭霸3,植物當年很是火爆,賣出了上千萬套的成績,魔獸3在國內差點,但也有上百萬的銷量,原本大家都認為已經失敗了的我的世界,卻在運營一個月之後,出現了超過兩百萬套的銷量,這個數字,已經超過了魔獸3正版在國內的銷量(遠方游戲代理之後,之前的不算),這個數字,讓無數人都驚訝的瞪大了眼睛。
誰都沒想到,這個在網上罵聲一片的游戲,居然會有如此多的銷量。而且別忘了,這只是國服的銷量,價格比魔獸爭霸3還要貴不少呢,就算如今來百姓賺錢的錢,數字上比前幾年要提升了不少,可即便如此,298也不是一個小數字。最起碼對於玩游戲來說,這個數字並不算小,就算是那些收費網游,天天玩,一年下來也差不多就花這麽多。像是魔獸,一張大卡三十,298差不多就是十張大卡,按一般有工作成年人的游戲時間,一張卡差不多能玩一個來月了。
但是《我的世界》這款游戲,明眼人都覺得一般人根本玩不了一年就不感興趣了,所以花將近三百塊錢買這麽一個游戲,簡直就是一種傻得冒泡的行為。
可偏偏,這樣的傻帽多不勝數,兩百萬套的銷量,將近三百的售價,一個多月,這就是六億的收入。在如今這個念頭,一個月六億,那簡直跟開玩笑似的。可偏偏,這種開玩笑一樣的事情變成了事實,驚掉了不知道多少人的眼睛。
然而事實上,周方遠並不懷疑這個數字,他也知道,這個數字根本不算什麽。
因為在他重生前,這款游戲的銷量已經達到了一億多接近兩億份的程度。
一款三維、充斥著像素和方塊的游戲替代了人類歷史上辨識度最高的經典,可能成為世界賣得最多的游戲,著實令人嘖嘖稱奇。游戲十年,1.76億的數字意味著游戲每年的平均銷量至少達到1760萬份,這也是絕大多數游戲難以達到的數字。一些側面也可以看到這款游戲帶來的巨大社會影響:喜愛游戲的年輕人被稱為“我的世界一代”,如何與這些年輕人相處成為父母們需要深思熟慮的長期課題;有關游戲教育化的討論裏,《我的世界》“教育版”可能是走的最遠的例子;這款游戲的畫面風格在整個電腦游戲史上都可以稱得上是特立獨行,甚至還因此被紐約現代藝術博物館作為游戲永久展區的展品。
要解釋清楚什麽是《我的世界》不太容易:游戲並不預先設定目標,僅有的兩個模式是“生存”和“創造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子並收集東西,保證活下來。創造模式更加自由,你使用各種功能的立方體,自由構建建築物和物體。
大多數規模最大的世界是在“創造”模式下創建的,在“創造”模式中,玩家可以及時獲得游戲中出現的所有種類的方塊,而且永遠不會結束游戲。而在“生存”模式中,即使是用來擊退僵屍和蜘蛛的劍也需要玩家用木材和鐵礦來鍛造。
“讓我們去一個只有方塊的世界,這裏,只有想不到,沒有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴裏探險。”在原時空,mojang為《我的世界》制作的第一款預告片裏,如此介紹這款游戲。開發fsh小游戲近5年後,2009年,來自瑞典的馬庫斯·泊松下定決心集中精力於他自己“稍微大點的”游戲。這款作品的創作靈感起源於斯德哥爾摩和北極圈之間的廣袤瑞典森林裏一個名為埃斯賓的四千人小鎮。在馬庫斯的童年生活裏,除了樂高,電腦是這位內向孩子的唯一玩伴。
游戲的機制非常簡單:利用挖到的資源在一個無數方塊構成的世界中活下去,游戲中構成世界的基本元素不是粒子,而是方塊。他將這款游戲稱為“minecraft”,描繪著有一天可以全職做游戲還能有不錯收入的夢想,2009年5月,《我的世界》作為未完成的軟件發布在游戲開發論壇tigsource上。剛推出的時候,《我的世界》還遠不如未來精致完善:在大多數人初看來,《我的世界》的像素和磚塊材質讓它看起來像是《俄羅斯方塊》時代的遺物,只是個畫風粗糙的游戲。
與其他游戲不同,《我的世界》幾乎沒有什麽游戲說明,對新手也不太友好。
最早的試玩者來自馬庫斯在論壇上認識的人,這些人都是骨灰級玩家和游戲開發者。他們最初是被游戲這款游戲特別的機制所吸引,並欣賞游戲的自由創造特性。
當然,你可以將《我的世界》看成一個混合體,它充滿許多游戲史上被人喜愛的東西:游戲標志性的粗糙畫面和像素風格,正是對上世紀的老游戲們致敬。而它的基本游戲機制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經典游戲。連馬庫斯也承認,“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的游戲的集合體。”,還有一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。
“電子版樂高”絕對是個貼切的形容。
當時馬庫斯在照片分享網站jalbum工作,“說老實話,我當時看不出它有任何潛力。”對於馬庫斯的業餘事業,時任jalbum ceo的卡爾??梅奈評價說。但幾個月後,這款游戲創造的收入就快趕上有逾100萬用戶的jalbum了。這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售游戲創建的網站,當他發現銷售游戲的銀行賬戶轉賬是有限額的時候,他意識到自己必須成立公司,並聘請會計處理財務工作,majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。
在原時空,游戲十年的發展時間裏,《我的世界》推出了不計其數的版本更新。2010年,合成系統出現,隨後地牢、磚塊、史萊姆、指南針等玩家熟悉的元素逐漸加入。2011年,游戲推出第一個手機版本,並陸續出現在幾乎所有流行的游戲主機和平臺上。從只有32個可操作方塊的最初版本,到“可達地球表面積八倍大”的廣袤游戲世界,自幼熱愛編程和游戲制作的馬庫斯以及他的夥伴們,將全部的真誠和熱情投入到了《我的世界》的制作之中。
同樣,游戲的成功地為自己找到了一個絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經常寫博客、在推特上發帖子。人們關註馬庫斯的博客、推文,根據他的發言了解游戲開放進程和走向。對於安靜、害羞的馬庫斯來說,互聯網社交媒體就好像是為他而設立的。
mojang的經營方式與別的公司不同,它不接受外部投資,回絕了無數風險投資家和其他潛在投資者。盡管《我的世界》沒有像《糖果粉碎傳奇》和《部落戰爭》等游戲那樣采取主流的“免費+增值服務”模式,但它在智能手機和平板電腦上依然大獲成功。長賣的游戲並不常見,就連majong回顧這十年歷史時,也狡黠地承認《我的世界》的流行“可能只是一時風潮,當時甚至還沒有大逃殺模式。”
不能否認的是,《我的世界》走紅,遇到了一個絕佳的時機。
社交媒體、在線支付、高速寬帶、大多數家庭擁有的高性能計算機,幾乎世界上所有的孩子都在玩游戲。對於西方世界而言,《我的世界》被認為是那種少有的影響了一代人的游戲。在電影《頭號玩家》中,《我的世界》作為第一個游戲彩蛋鄭重亮相。而《紐約客》2016年6月一篇名為“minecraft parents”的封面報道用“父母希望孩子玩到的游戲”來描述《我的世界》的火爆以及和孩子們對游戲的欲罷不能。
《我的世界》無意是一款創造生存類游戲,玩家可以在一個三維世界裏用各種方塊建造建築物。它所呈現的世界並不是華麗的畫面與特效,而是註重在可玩性上面。整個游戲沒有劇情,玩家在游戲中自由建設,破壞和冒險。《我的世界》著重於讓玩家去探索,交互,並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。在這款游戲裏,不僅可以單人娛樂,還可以多人聯機,甚至可創建領域和多人服務器,更可以安裝一些模組來增加游戲趣味性。
我的世界隨機性也非常高,並且有很多彩蛋,比如在游戲裏玩家會有千分之一的幾率遇到一只兔子,這可不是普通的兔子,這是隱藏在游戲裏的殺手兔,只有很小的幾率才能遇見它,殺手兔會主動攻擊玩家,就像游戲中的骷髏馬一樣,遇到這只兔子,可以說既是運氣也是不幸。
至於說它為什麽能在全球範圍內那麽的火爆,甚至成為現象級游戲,後世也有人總結過。
首先是符合玩家的幻想。要知道,很多玩家在現實生活中,可能都希望自己能夠有一個屬於自己的地方,希望有一天能夠創造一個真正屬於自己的空間世界。所以,很多人在小時候可能都比較喜歡玩一些積木類型的小玩具等等,搭建一個屬於自己的小房子。年齡稍大一些,在電腦上、游戲機上、或者手機上玩游戲,體驗進入虛擬世界的樂趣。而這款游戲剛好就能夠滿足玩家們的需要。讓大家點點鼠標鍵盤就能夠創造出來一個屬於自己的地方了。
其次是玩法眾多,在這款游戲中,畢竟是一款這種類型的,所以說她的玩法也是非常多的,不同的玩家可能就會玩出來不一樣的感覺,游戲中不僅僅可以像現實一樣種種菜,還可以探險,挖礦,殺怪等等,任玩家挑選,喜歡刺激的玩家就可以去探險了,如果遇到那種突然出現的黑蝙蝠,可能會被嚇一跳,也是挺刺激了,因為玩法比較自由,所以吸引了很多玩家的喜歡。
然後是模擬度超高,相信喜歡玩這款游戲的玩家應該都能感受得到,這款游戲跟真實的世界是高度相似的,在現實世界裏面有的東西在游戲中大多數都能夠找得到,而且還可以自己建造房子,所以很多玩家能夠在游戲中找到一種真實的感覺,相信每個人的一生,都不能也不必體驗這個世界的所有東西的吧!
正是因為有了上述這些原因,《我的世界》才能在全世界範圍內走紅。所以當國內罵聲一片的時候,周方遠並不著急,雖說如今這個年代早就不講究什麽酒香不怕巷子深了,這年頭講究的是包裝和宣傳,但他知道,真正的好酒,依舊還是不怕巷子深的。就像是後世那些所謂私房菜,就是一個很好地例子,而《我的世界》是毫無疑問的經典,周方遠對它有著足夠的信心。
仔細翻翻網上的評論,如今罵聲已經越來越少了,而越來越多的人,都開始認識到這款游戲的優秀一面。不僅如此,周方遠在國內游戲上線沒多久,就將游戲拿到了國外。在國外,《我的世界》最初同樣是沒什麽人在乎,但沒過多久,游戲玩家的數量就開始逐漸上升,並且迅速的在游戲市場上引起巨大的反響。
銷量逐漸升高,遠方游戲的員工看周方遠的目光都變了,以前只是崇拜,現在簡直就是用看神一樣的目光看他,誰都想不到,周方遠看似“冒打冒撞”弄出來的游戲,居然得到了如此的成功。
還不止如此呢,就在游戲賣的如火如荼的時候,周方遠的助理突然告訴他,《時代》想要對他進行采訪,周方遠楞了一下,旋即同意了對方的請求。
。
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但是《我的世界》這款游戲,明眼人都覺得一般人根本玩不了一年就不感興趣了,所以花將近三百塊錢買這麽一個游戲,簡直就是一種傻得冒泡的行為。
可偏偏,這樣的傻帽多不勝數,兩百萬套的銷量,將近三百的售價,一個多月,這就是六億的收入。在如今這個念頭,一個月六億,那簡直跟開玩笑似的。可偏偏,這種開玩笑一樣的事情變成了事實,驚掉了不知道多少人的眼睛。
然而事實上,周方遠並不懷疑這個數字,他也知道,這個數字根本不算什麽。
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大多數規模最大的世界是在“創造”模式下創建的,在“創造”模式中,玩家可以及時獲得游戲中出現的所有種類的方塊,而且永遠不會結束游戲。而在“生存”模式中,即使是用來擊退僵屍和蜘蛛的劍也需要玩家用木材和鐵礦來鍛造。
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游戲的機制非常簡單:利用挖到的資源在一個無數方塊構成的世界中活下去,游戲中構成世界的基本元素不是粒子,而是方塊。他將這款游戲稱為“minecraft”,描繪著有一天可以全職做游戲還能有不錯收入的夢想,2009年5月,《我的世界》作為未完成的軟件發布在游戲開發論壇tigsource上。剛推出的時候,《我的世界》還遠不如未來精致完善:在大多數人初看來,《我的世界》的像素和磚塊材質讓它看起來像是《俄羅斯方塊》時代的遺物,只是個畫風粗糙的游戲。
與其他游戲不同,《我的世界》幾乎沒有什麽游戲說明,對新手也不太友好。
最早的試玩者來自馬庫斯在論壇上認識的人,這些人都是骨灰級玩家和游戲開發者。他們最初是被游戲這款游戲特別的機制所吸引,並欣賞游戲的自由創造特性。
當然,你可以將《我的世界》看成一個混合體,它充滿許多游戲史上被人喜愛的東西:游戲標志性的粗糙畫面和像素風格,正是對上世紀的老游戲們致敬。而它的基本游戲機制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經典游戲。連馬庫斯也承認,“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的游戲的集合體。”,還有一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。
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當時馬庫斯在照片分享網站jalbum工作,“說老實話,我當時看不出它有任何潛力。”對於馬庫斯的業餘事業,時任jalbum ceo的卡爾??梅奈評價說。但幾個月後,這款游戲創造的收入就快趕上有逾100萬用戶的jalbum了。這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售游戲創建的網站,當他發現銷售游戲的銀行賬戶轉賬是有限額的時候,他意識到自己必須成立公司,並聘請會計處理財務工作,majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。
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同樣,游戲的成功地為自己找到了一個絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經常寫博客、在推特上發帖子。人們關註馬庫斯的博客、推文,根據他的發言了解游戲開放進程和走向。對於安靜、害羞的馬庫斯來說,互聯網社交媒體就好像是為他而設立的。
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《我的世界》無意是一款創造生存類游戲,玩家可以在一個三維世界裏用各種方塊建造建築物。它所呈現的世界並不是華麗的畫面與特效,而是註重在可玩性上面。整個游戲沒有劇情,玩家在游戲中自由建設,破壞和冒險。《我的世界》著重於讓玩家去探索,交互,並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。在這款游戲裏,不僅可以單人娛樂,還可以多人聯機,甚至可創建領域和多人服務器,更可以安裝一些模組來增加游戲趣味性。
我的世界隨機性也非常高,並且有很多彩蛋,比如在游戲裏玩家會有千分之一的幾率遇到一只兔子,這可不是普通的兔子,這是隱藏在游戲裏的殺手兔,只有很小的幾率才能遇見它,殺手兔會主動攻擊玩家,就像游戲中的骷髏馬一樣,遇到這只兔子,可以說既是運氣也是不幸。
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其次是玩法眾多,在這款游戲中,畢竟是一款這種類型的,所以說她的玩法也是非常多的,不同的玩家可能就會玩出來不一樣的感覺,游戲中不僅僅可以像現實一樣種種菜,還可以探險,挖礦,殺怪等等,任玩家挑選,喜歡刺激的玩家就可以去探險了,如果遇到那種突然出現的黑蝙蝠,可能會被嚇一跳,也是挺刺激了,因為玩法比較自由,所以吸引了很多玩家的喜歡。
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正是因為有了上述這些原因,《我的世界》才能在全世界範圍內走紅。所以當國內罵聲一片的時候,周方遠並不著急,雖說如今這個年代早就不講究什麽酒香不怕巷子深了,這年頭講究的是包裝和宣傳,但他知道,真正的好酒,依舊還是不怕巷子深的。就像是後世那些所謂私房菜,就是一個很好地例子,而《我的世界》是毫無疑問的經典,周方遠對它有著足夠的信心。
仔細翻翻網上的評論,如今罵聲已經越來越少了,而越來越多的人,都開始認識到這款游戲的優秀一面。不僅如此,周方遠在國內游戲上線沒多久,就將游戲拿到了國外。在國外,《我的世界》最初同樣是沒什麽人在乎,但沒過多久,游戲玩家的數量就開始逐漸上升,並且迅速的在游戲市場上引起巨大的反響。
銷量逐漸升高,遠方游戲的員工看周方遠的目光都變了,以前只是崇拜,現在簡直就是用看神一樣的目光看他,誰都想不到,周方遠看似“冒打冒撞”弄出來的游戲,居然得到了如此的成功。
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