第八百三十三章 MINK社
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阿比留壽浩是迷nk社的社長。
他創立迷nk社的時候,便曾經說過這樣一句話,並將其單程是公司的宗旨:“追求游戲的輕松上手,追求氣氛的明朗愉快”。
類似elf和active這樣的公司,在一開始成立的時候,可以說都是有著自己獨特而鮮明的風格的。
專做純愛作品的leaf、以游戲深入討論人生的elf、游戲性至上的alice、重口萬歲的bck_lilith……
但是迷nk是一個例外,從一開始,這個會社就是一個沒有屬於自己特定風格的公司或者說,這就是迷nk社的風格。
我們的特點就是木有特點口牙!
大概也正因為這個原因,所以,去年森夏這邊發了邀請的信息之後,阿比留壽浩社長,就選擇了加入秘銀平臺,並且將自己的作品辦到平臺上來。
事實證明,他的這個選擇是完全正確的。
“第一季度的財報,比去年漲了這麽多啊……”
當看到自己會社這邊第一季度留下的財報之後,阿比留壽浩社長,這時候真是非常感慨自己的正確決定。
在秘銀平臺賺夠了錢的阿比留,又組織公司的人,準備搞個大新聞,做個好游戲,這個游戲,是準備放在秘銀平臺進行的。
然而就在這個時候,阿比留忽然接到了一個電話。
“ani迷會社……游戲……誒?!共同合作?!”
當阿比留聽到消息的時候,他是無比驚訝的。
自己這邊在做的游戲,阿比留壽浩當然知道是什麽樣子的,這是一個頗有些口味重的游戲。
但是這個時候,ani迷會社,竟然說要合作?
當然,ani迷會社這麽一個純潔得跟小白兔一樣的會社,自然似乎不可能制作一個工口類別的游戲的。
所以,全部的工口紳士內容,到時候會用馬甲d社的名義進行發布。
雖說如此,但是在被“業界大佬”點名和翻牌的時候,他還是有些震驚的。
ani迷雖然是近兩年才成立的會社,但是人家的游戲都賣到美國去了,賺了大錢,而且還傍上了世嘉的大腿,和索尼也有些糾纏不清的關系。
雖然紳士游戲業界,有很多會社都比ani迷會社資歷深,但是資歷深不代表上面有人啊!
所謂的資歷,只有在地位相等的時候才有效,當了60年平民的“資歷”和當了10年武士的“資歷”,這是完全不一樣的兩種東西。
所以在聽到了電話這邊的消息之後,阿比留就激動了。
無論如何,合作的要求,這邊先答應下來,無論有什麽事情,等到時候再說!
在初步確認了意向之後,ani迷會社那邊,便給迷nk這裏傳來了一份傳真。
掛斷了電話之後,阿比留迫不及待的拿起了有關的文檔說明
“3d?互動式電影?”
3d什麽的,阿比留當然明白,但是後面這個互動式電影又是什麽?
不怪阿比留不知道,因為森夏現在提出的這個概念,實在是超出現有游戲概念的一種東西。
後者暫且不提,前者的話,阿比留這時候倒是頗有些在意的樣子。
“不過3d啊……”
成立於1993年的迷nk,在開始做第一款游戲的時候,就給自己下了一個定位:做一家視覺系的公司,也就是說要讓游戲“從視覺的角度讓玩家留下最深刻的印象”。
從那個時候開始,迷nk就專攻畫面,在視覺方面,給大家以非常熱情的作品。
而事實證明,迷nk社的這個做法,是完全正確的,雖然沒有風格,但視覺系的展現,讓他們確定了以cg作為完全賣點的發展方向。
但是3d這種東西……怎麽說呢,galgame業界,用3d這東西的人,還真是不多。
從indos95開始降臨,一直到之後的數年,可以說,這都是galgame業界變動最大的時候。
其他類型的游戲,可以提升畫面的品質、提高游戲性的玩法,但在galgame業界,此前,大家基本都是靠cg取勝的,故事雖然重要,但是好圖在大多數情況下,都比故事本身要重要。
硬要說的話,galgame業界,也不是沒有升級,從16色到256色的畫風再來一些動畫語音、用cd音源代替原來單調的迷di、制作單獨的開場op等等。
也正因為如此,觀眾對於游戲是越來越挑剔,有的追求更完美的畫面,有的需要更刺激的紳士劇情,還有的要更動人的情節。
這一切反映在業界就成了一次大的分流游戲類型的分流、游戲公司的分流、以及游戲畫面系的分流。
1995年,在indos95橫空出世之後,直接使得游戲的畫面從dos時代的16色橫跨到了256色上,機器性能的提升,平臺的進化,讓游戲本身產生了性質上的變化。
而這個點,也是迷nk轉型的地方。
在轉型之初,迷nk便曾經集中了社內所有的力量,開發了該社的第一款rpg作品《dangel》。
阿比留壽浩當初的野心很大,他認為這部作品是一個編劇、原畫、音樂三合一的自信大作。
然而現實卻是殘酷的。
游戲業界對於這部作品的評價很簡單,這就是一個推妹收女的游戲嘛,嗯,就這樣。啥?你問還有啥?沒有了吧?
不僅僅是業內評價,從銷售量上來說,這個作品和以前那些普通的作品並沒有什麽大的區別。
明明是一部自信的大作品,花費了三倍的成本和功夫,然而最後的結果,卻是這樣可笑而簡單,這讓整個的迷nk一下子跌到了心情的谷底。
實際上玩家對此游戲的評價只有一句話“原來迷nk還會做這種游戲啊!”
然後……然後就沒有然後了……
制作3d游戲,對於阿比留和迷nk來說,又是一次轉型。
這個轉型究竟能不能成功,這也是一個很重要的問題。
之前的這次制作失敗的烏雲,一直持續到了1996年的8月,迷nk發售他們新的一部創意之作:《ぺろぺろcandy~陽の章~》。
嗯,說實話,森夏在《罪惡王冠》裏面,也是有部分是借鑒這個作品的。當然,只是說小小借鑒一下而已,森夏參考的,更多是未來已經更加成熟的系統。
這個游戲是一個變裝俱樂部類型的slg不是偽娘意義的“變裝”。這個游戲中,出場的妹紙只有candy一位,而玩家可以設定的場所、服裝,和各種紳士姿勢,有幾百種的組合,而如果是提高candy的好感,還能解鎖更多姿勢……不對,是特殊事件。
這部新作一處,整個作品一下子就達到了迷nk的頂峰,也同時使得candy小姐榮登上了當年最佳游戲小姐的寶座,同時也成為了迷nk的代表女郎之一。
而正因為這一作品的成功,所以很多玩家都來信希望迷nk嘗試更多類型的作品設計。
於是,阿比留社長想到了創社之初怎麽也沒有想到過的“黑暗系”作品的問題。
而這,就是迷nk傳奇的源頭,也是森夏入教的源頭。
而他們制作的第一個黑暗向游戲,就是著名的《魔性の貌》。
這部作品講述了一個為了報覆讓自己過著不幸人生的母親的女孩,完全毀滅了自己阿姨的全家的故事。
順帶一提,這個作品的女主角,也叫麗華來著……
有了第一部黑暗之作的成功,迷nk仿佛就好像是覺醒了一般,開始制作新的黑暗向故事,他們的第二個黑暗向故事就是《しゃぶり姫~陰の章~》,名字與“陽の章”相對,而且同樣大受歡迎。
而在這之後,迷nk也制作了一個3d游戲,這個游戲叫做《ミンク大作戦》,在這個作品中,迷nk以前作品的主角全部以q版造型出動。但所謂的3d,呃……其實只是戰鬥動畫時候的q版小人……咳咳。
之後,迷nk社又制作了一些黑暗向游戲,也都是大賣特賣,而到了這個時候,阿比留覺得“我們優勢很大”,然後提議試著做一回迷nk第一次嘗試的學園戀愛型的作品,但是很可惜,這個作品最終撲街了……
現在,迷nk社正在制作一個名叫fu·shi·da·ra的黑暗系游戲,不過這只是小眾作品而已,他們的主要精力,是預備在12月銷售的某晚上的醫院的游戲。
阿比留對於這個作品的野心很大,所以,在一開始的時候,他就決定登陸秘銀平臺。
但是在這個時候,秘銀平臺的東家就找上門來了……
阿比留翻開了後面有關互動式電影的介紹和說法。
“誒?”
雖然一開始感覺有些疑慮,但是在看到了資料裏面所描述的內容之後,阿比留社長感覺還挺有趣的。
原來,對方並不是要幹涉他們的游戲制作,而是想要把這個游戲在制作結束之後,再根據文字劇情,制作一個3d版本的。
當然,因為文字和畫面的不同,所以一定量的改編是必須的。
這個消息打動了阿比留社長。
“好像很不錯的樣子啊……”
這種新穎的演出方式,雖然無法展現cg的美,但是能夠將整個作品都做成3d的模樣,這本身就是一件很有趣的事情了。
就好像電視劇一樣演出出來……
在資料上的描述,其實並不算很多,但是這方面在游戲的形式上,已經是不同以往的了。
這種方式的演出,和cg是不一樣的。
首先,這種畫面是動態的。
雖然live2d也能夠做成動態ani迷的這個技術,大家也都在觀望和研究但2d畢竟沒有辦法和3d一樣,隨時隨地的調整視角等參數。
在故事流程上,這種互動式電影,和一般的galgame類別的游戲,從本質上來說,都是一樣的。
故事有一個既定方向的流程,然後根據玩家的行動,對故事本身產生影響。
這整個過程,和galgame上的選項影響到整個故事的結構和發展,其實都是一個樣的。
在明白了這一切之後,阿比留社長有些恍然大悟的樣子。
“原來如此。”
阿比留這時候覺得ani迷還真有意思。
在這之前,他們就搗鼓了一個游戲,那是一個幾乎沒有畫面的純文字游戲,甚至將游戲cg都排除在了游戲之外。
而在此之後,他們又創造了一個新的游戲,這個游戲竟然又是只有畫面,而文字的運用量,則又大幅度的下降了。
雖然d社才成立不算很長時間,但是業內人士都知道,d社,其實就是ani迷用來做18x類別游戲的馬甲。
阿比留社長註意到,這兩種類型的游戲,幾乎是走向了完全相反。
“或許可以試試看。”阿比留社長暗地裏點了點頭,他覺得這件事情或許還算靠譜。
畢竟,這個游戲本身,也影響不到自己這邊的銷量,所以就算是作品撲街了,那也沒有什麽。
迷nk社現在缺少的就是穩固的觀眾群,在這個時候,自己這邊或許可以借助互動式電影的模式來擴大?
阿比留壽浩覺得,這個方法或許可行……
然而阿比留不知道的是,就在自己這邊正決定試試看的時候,森夏正鬼鬼祟祟的去見ative的人去了。
嗯,森夏這邊曾經給ative一個稿子,然後自己去擔任腳本制作一個游戲,這個游戲的進度,比迷nk社的進度都要快一點,如果不出意外的話,這邊的游戲應該會先出來。
或許大家已經不記得這個游戲是啥,所以這裏再次說一句,這個游戲是森夏寫的某黑聖書物語腳本……
……
二合一,回來之後好累好怠惰,查資料也各種蛋疼
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但是迷nk是一個例外,從一開始,這個會社就是一個沒有屬於自己特定風格的公司或者說,這就是迷nk社的風格。
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事實證明,他的這個選擇是完全正確的。
“第一季度的財報,比去年漲了這麽多啊……”
當看到自己會社這邊第一季度留下的財報之後,阿比留壽浩社長,這時候真是非常感慨自己的正確決定。
在秘銀平臺賺夠了錢的阿比留,又組織公司的人,準備搞個大新聞,做個好游戲,這個游戲,是準備放在秘銀平臺進行的。
然而就在這個時候,阿比留忽然接到了一個電話。
“ani迷會社……游戲……誒?!共同合作?!”
當阿比留聽到消息的時候,他是無比驚訝的。
自己這邊在做的游戲,阿比留壽浩當然知道是什麽樣子的,這是一個頗有些口味重的游戲。
但是這個時候,ani迷會社,竟然說要合作?
當然,ani迷會社這麽一個純潔得跟小白兔一樣的會社,自然似乎不可能制作一個工口類別的游戲的。
所以,全部的工口紳士內容,到時候會用馬甲d社的名義進行發布。
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雖然紳士游戲業界,有很多會社都比ani迷會社資歷深,但是資歷深不代表上面有人啊!
所謂的資歷,只有在地位相等的時候才有效,當了60年平民的“資歷”和當了10年武士的“資歷”,這是完全不一樣的兩種東西。
所以在聽到了電話這邊的消息之後,阿比留就激動了。
無論如何,合作的要求,這邊先答應下來,無論有什麽事情,等到時候再說!
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掛斷了電話之後,阿比留迫不及待的拿起了有關的文檔說明
“3d?互動式電影?”
3d什麽的,阿比留當然明白,但是後面這個互動式電影又是什麽?
不怪阿比留不知道,因為森夏現在提出的這個概念,實在是超出現有游戲概念的一種東西。
後者暫且不提,前者的話,阿比留這時候倒是頗有些在意的樣子。
“不過3d啊……”
成立於1993年的迷nk,在開始做第一款游戲的時候,就給自己下了一個定位:做一家視覺系的公司,也就是說要讓游戲“從視覺的角度讓玩家留下最深刻的印象”。
從那個時候開始,迷nk就專攻畫面,在視覺方面,給大家以非常熱情的作品。
而事實證明,迷nk社的這個做法,是完全正確的,雖然沒有風格,但視覺系的展現,讓他們確定了以cg作為完全賣點的發展方向。
但是3d這種東西……怎麽說呢,galgame業界,用3d這東西的人,還真是不多。
從indos95開始降臨,一直到之後的數年,可以說,這都是galgame業界變動最大的時候。
其他類型的游戲,可以提升畫面的品質、提高游戲性的玩法,但在galgame業界,此前,大家基本都是靠cg取勝的,故事雖然重要,但是好圖在大多數情況下,都比故事本身要重要。
硬要說的話,galgame業界,也不是沒有升級,從16色到256色的畫風再來一些動畫語音、用cd音源代替原來單調的迷di、制作單獨的開場op等等。
也正因為如此,觀眾對於游戲是越來越挑剔,有的追求更完美的畫面,有的需要更刺激的紳士劇情,還有的要更動人的情節。
這一切反映在業界就成了一次大的分流游戲類型的分流、游戲公司的分流、以及游戲畫面系的分流。
1995年,在indos95橫空出世之後,直接使得游戲的畫面從dos時代的16色橫跨到了256色上,機器性能的提升,平臺的進化,讓游戲本身產生了性質上的變化。
而這個點,也是迷nk轉型的地方。
在轉型之初,迷nk便曾經集中了社內所有的力量,開發了該社的第一款rpg作品《dangel》。
阿比留壽浩當初的野心很大,他認為這部作品是一個編劇、原畫、音樂三合一的自信大作。
然而現實卻是殘酷的。
游戲業界對於這部作品的評價很簡單,這就是一個推妹收女的游戲嘛,嗯,就這樣。啥?你問還有啥?沒有了吧?
不僅僅是業內評價,從銷售量上來說,這個作品和以前那些普通的作品並沒有什麽大的區別。
明明是一部自信的大作品,花費了三倍的成本和功夫,然而最後的結果,卻是這樣可笑而簡單,這讓整個的迷nk一下子跌到了心情的谷底。
實際上玩家對此游戲的評價只有一句話“原來迷nk還會做這種游戲啊!”
然後……然後就沒有然後了……
制作3d游戲,對於阿比留和迷nk來說,又是一次轉型。
這個轉型究竟能不能成功,這也是一個很重要的問題。
之前的這次制作失敗的烏雲,一直持續到了1996年的8月,迷nk發售他們新的一部創意之作:《ぺろぺろcandy~陽の章~》。
嗯,說實話,森夏在《罪惡王冠》裏面,也是有部分是借鑒這個作品的。當然,只是說小小借鑒一下而已,森夏參考的,更多是未來已經更加成熟的系統。
這個游戲是一個變裝俱樂部類型的slg不是偽娘意義的“變裝”。這個游戲中,出場的妹紙只有candy一位,而玩家可以設定的場所、服裝,和各種紳士姿勢,有幾百種的組合,而如果是提高candy的好感,還能解鎖更多姿勢……不對,是特殊事件。
這部新作一處,整個作品一下子就達到了迷nk的頂峰,也同時使得candy小姐榮登上了當年最佳游戲小姐的寶座,同時也成為了迷nk的代表女郎之一。
而正因為這一作品的成功,所以很多玩家都來信希望迷nk嘗試更多類型的作品設計。
於是,阿比留社長想到了創社之初怎麽也沒有想到過的“黑暗系”作品的問題。
而這,就是迷nk傳奇的源頭,也是森夏入教的源頭。
而他們制作的第一個黑暗向游戲,就是著名的《魔性の貌》。
這部作品講述了一個為了報覆讓自己過著不幸人生的母親的女孩,完全毀滅了自己阿姨的全家的故事。
順帶一提,這個作品的女主角,也叫麗華來著……
有了第一部黑暗之作的成功,迷nk仿佛就好像是覺醒了一般,開始制作新的黑暗向故事,他們的第二個黑暗向故事就是《しゃぶり姫~陰の章~》,名字與“陽の章”相對,而且同樣大受歡迎。
而在這之後,迷nk也制作了一個3d游戲,這個游戲叫做《ミンク大作戦》,在這個作品中,迷nk以前作品的主角全部以q版造型出動。但所謂的3d,呃……其實只是戰鬥動畫時候的q版小人……咳咳。
之後,迷nk社又制作了一些黑暗向游戲,也都是大賣特賣,而到了這個時候,阿比留覺得“我們優勢很大”,然後提議試著做一回迷nk第一次嘗試的學園戀愛型的作品,但是很可惜,這個作品最終撲街了……
現在,迷nk社正在制作一個名叫fu·shi·da·ra的黑暗系游戲,不過這只是小眾作品而已,他們的主要精力,是預備在12月銷售的某晚上的醫院的游戲。
阿比留對於這個作品的野心很大,所以,在一開始的時候,他就決定登陸秘銀平臺。
但是在這個時候,秘銀平臺的東家就找上門來了……
阿比留翻開了後面有關互動式電影的介紹和說法。
“誒?”
雖然一開始感覺有些疑慮,但是在看到了資料裏面所描述的內容之後,阿比留社長感覺還挺有趣的。
原來,對方並不是要幹涉他們的游戲制作,而是想要把這個游戲在制作結束之後,再根據文字劇情,制作一個3d版本的。
當然,因為文字和畫面的不同,所以一定量的改編是必須的。
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“好像很不錯的樣子啊……”
這種新穎的演出方式,雖然無法展現cg的美,但是能夠將整個作品都做成3d的模樣,這本身就是一件很有趣的事情了。
就好像電視劇一樣演出出來……
在資料上的描述,其實並不算很多,但是這方面在游戲的形式上,已經是不同以往的了。
這種方式的演出,和cg是不一樣的。
首先,這種畫面是動態的。
雖然live2d也能夠做成動態ani迷的這個技術,大家也都在觀望和研究但2d畢竟沒有辦法和3d一樣,隨時隨地的調整視角等參數。
在故事流程上,這種互動式電影,和一般的galgame類別的游戲,從本質上來說,都是一樣的。
故事有一個既定方向的流程,然後根據玩家的行動,對故事本身產生影響。
這整個過程,和galgame上的選項影響到整個故事的結構和發展,其實都是一個樣的。
在明白了這一切之後,阿比留社長有些恍然大悟的樣子。
“原來如此。”
阿比留這時候覺得ani迷還真有意思。
在這之前,他們就搗鼓了一個游戲,那是一個幾乎沒有畫面的純文字游戲,甚至將游戲cg都排除在了游戲之外。
而在此之後,他們又創造了一個新的游戲,這個游戲竟然又是只有畫面,而文字的運用量,則又大幅度的下降了。
雖然d社才成立不算很長時間,但是業內人士都知道,d社,其實就是ani迷用來做18x類別游戲的馬甲。
阿比留社長註意到,這兩種類型的游戲,幾乎是走向了完全相反。
“或許可以試試看。”阿比留社長暗地裏點了點頭,他覺得這件事情或許還算靠譜。
畢竟,這個游戲本身,也影響不到自己這邊的銷量,所以就算是作品撲街了,那也沒有什麽。
迷nk社現在缺少的就是穩固的觀眾群,在這個時候,自己這邊或許可以借助互動式電影的模式來擴大?
阿比留壽浩覺得,這個方法或許可行……
然而阿比留不知道的是,就在自己這邊正決定試試看的時候,森夏正鬼鬼祟祟的去見ative的人去了。
嗯,森夏這邊曾經給ative一個稿子,然後自己去擔任腳本制作一個游戲,這個游戲的進度,比迷nk社的進度都要快一點,如果不出意外的話,這邊的游戲應該會先出來。
或許大家已經不記得這個游戲是啥,所以這裏再次說一句,這個游戲是森夏寫的某黑聖書物語腳本……
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