第456章 不是一個檔次的對手
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萌新入坑的多了,不少之前罵過的玩家也都紛紛開始了真香。
玩家們在論壇討論攻略,討論聯機,討論游戲的背景故事,討論某個BOSS的花式打法。
而論壇每天的發帖數,也是越來越高,人氣穩定上升中。
這些種種種種,從側面反映了一個事實——《黑暗之魂》的熱度漸漸提高了。
不是游戲上市那種爆發式的熱度,而是玩家們在體會到游戲精髓之後,口口相傳的熱度。
《黑暗之魂》的超高難度不再是缺點,而是成為了吸引玩家們入坑的最大亮點之一。
除此之外,和防火女的戀愛養成環節,也是頗受玩家們的好評。
無數考古學家和腦補達人已經開始了各種YY,同人圖也大量的出現了。
玩家們各種腦補,各種研究《黑暗之魂》的背景劇情,研究游戲裏的細節和發現。
整個網絡裏,一開始那些對《黑暗之魂》各種批評的聲音都不見了。
現在的《黑暗之魂》,可謂是玩家專家雙雙好評。
在這種局面之下,即使是那些不太喜歡動作類游戲,對自己操作技術沒有信心的玩家,也有不少跟風入了游戲。
企鵝公司很尷尬的發現,原本因為《黑暗之魂》難度過高且無法調整,而對企鵝的《全民超視》產生興趣的玩家,似乎不見了。
在短短的一周之內,那些口口聲聲喊著《黑暗之魂》太難,準備選擇購買能調整難度的《全民超視》的玩家,在網絡上銷聲匿跡。
玩家們熱火朝天的討論著《黑暗之魂》的劇情,討論著《黑暗之魂》的BOSS打法,討論著二周目三周目的事情。
但沒有人討論《全民超視》,沒有人期待《全民超視》。
“《全民超視》還自稱高難度硬核科幻動作游戲?調難度真的沒意思!”
……
如果企鵝在《黑暗之魂》上市的一周之內,上市《全民超視》的話,或許還真的能一舉逆襲黑魂。
但是那個時機企鵝錯過了,他們選擇了等待《黑暗之魂》上市兩周的這個時間點。
然而在一周之內,《黑暗之魂》的口碑和玩家評價完成了大逆襲。
現在的《黑暗之魂》,江山可謂是穩如泰山。
以《全民超視》的游戲水準,想要擊敗現在如日中天的《黑暗之魂》,顯然是不可能的事情。
不過這也不能說企鵝的決策有問題。
因為至少從一開始的情況看來,飛夢把《黑暗之魂》的難度設置的如此之高,並且還不加入難度調整選項,的確是一個很大膽的選擇。
身為游戲公司同行的企鵝覺得這是個很冒險的選擇,很可能出問題。
事實也是如此:上市之後的許多玩家們也一度痛罵劉雄反人類。
只是後面的劇情發展出乎了企鵝的意料,玩家們真香的速度超乎想象,一周的時間《黑暗之魂》就從反人類變成了超時代的大作。
箭在弦上不得不發,在這種非常不利的局面之下,《全民超視》上市了。
低調的上市了。
不是《全民超視》想低調,而是關註度實在太低了。
《全民超視》,全面遇冷。
買的人不多,網絡上討論的人更少。
偶有一些評論,也都是對《全民超視》做出了一些不好的評價。
“游戲本身的操作性還不錯,但是劇情非常一般,說是科幻末世,我卻只感覺到了龍傲天主角突突突突突,還不如《黑暗之魂》那麽悲壯呢!”
“對對,《黑暗之魂》不僅有悲壯,還有一種義無反顧的使命感在。”
“《全民超視》的劇情是真的俗,好像是根據企鵝家自己的網絡小說改編的,小白文沒意思。”
“《全民超視》的游戲難度提示那麽顯眼,讓我忍不住調低了難度,然後游戲就索然無味了。”
“買了《全民超視》的我已經後悔了,完全和《黑暗之魂》不是一個級別的,除了動作打鬥設計可以一戰之外,其他的都是全方位被完爆啊。”
“壯哉!我大飛夢!《全民超視》是什麽臭魚爛蝦?”
在這種情況之下,《全民超視》的撲街也就是可以預見的了。
《全民超視》上市的第一周,同時也是《黑暗之魂》上市的第三周,兩款游戲的銷量分別是:
《全民超視》,500萬套。
《黑暗之魂》,3500萬套!
原本認為是一個檔次的競爭對手的兩款游戲,竟然是差距了7倍!
完全不是一個次元的對手!
說起來也是《全民超視》倒黴。
如果《黑暗之魂》是正常的一款大作,在頭兩周銷量最高,然後銷量慢慢下滑的話,那麽《全民超視》就相當於錯過了《黑暗之魂》的最高峰。
結果《黑暗之魂》上市的前兩周只是預熱,反倒是《全民超視》上市之後,恰好才遇到了《黑暗之魂》的銷量真正高峰。
等於一直想著錯開《黑暗之魂》鋒芒的《全民超視》,反倒是結結實實的撞了個正著!
同時也撞了個頭破血流。
這一次的慘敗,對於企鵝來說是一次沈重的打擊。
但目前的市場上無人關心《全民超視》的失敗,現在所有人的焦點都集中在《黑暗之魂》上面。
已經有敏銳的同行和高端玩家,看出了《黑暗之魂》對於現在游戲市場的沖擊,乃至於革新。
之前從沒有一款如此硬核的高難度游戲,達到了如此的受歡迎程度。
對於追求爽快簡單化的游戲市場,這無疑是一個提醒:玩家們並不是只喜歡爽快簡單無腦砍砍砍的動作游戲。
包括《黑暗之魂》在內的其他特點的動作游戲,依然是有著自己的受眾,甚至有大爆的可能性。
就像是《黑暗之魂3》在地球上那樣——魂系列並不是一個有著幾十年沈澱的老牌IP,《黑暗之魂3》之前的作品,在國內也並不火爆。
但經過了前作的口碑沈澱,已經有相當的玩家認可了魂系列的游戲模式。
這才有了《黑暗之魂3》的口碑大爆,在國內更是成為了近年來最受歡迎的游戲之一。
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而論壇每天的發帖數,也是越來越高,人氣穩定上升中。
這些種種種種,從側面反映了一個事實——《黑暗之魂》的熱度漸漸提高了。
不是游戲上市那種爆發式的熱度,而是玩家們在體會到游戲精髓之後,口口相傳的熱度。
《黑暗之魂》的超高難度不再是缺點,而是成為了吸引玩家們入坑的最大亮點之一。
除此之外,和防火女的戀愛養成環節,也是頗受玩家們的好評。
無數考古學家和腦補達人已經開始了各種YY,同人圖也大量的出現了。
玩家們各種腦補,各種研究《黑暗之魂》的背景劇情,研究游戲裏的細節和發現。
整個網絡裏,一開始那些對《黑暗之魂》各種批評的聲音都不見了。
現在的《黑暗之魂》,可謂是玩家專家雙雙好評。
在這種局面之下,即使是那些不太喜歡動作類游戲,對自己操作技術沒有信心的玩家,也有不少跟風入了游戲。
企鵝公司很尷尬的發現,原本因為《黑暗之魂》難度過高且無法調整,而對企鵝的《全民超視》產生興趣的玩家,似乎不見了。
在短短的一周之內,那些口口聲聲喊著《黑暗之魂》太難,準備選擇購買能調整難度的《全民超視》的玩家,在網絡上銷聲匿跡。
玩家們熱火朝天的討論著《黑暗之魂》的劇情,討論著《黑暗之魂》的BOSS打法,討論著二周目三周目的事情。
但沒有人討論《全民超視》,沒有人期待《全民超視》。
“《全民超視》還自稱高難度硬核科幻動作游戲?調難度真的沒意思!”
……
如果企鵝在《黑暗之魂》上市的一周之內,上市《全民超視》的話,或許還真的能一舉逆襲黑魂。
但是那個時機企鵝錯過了,他們選擇了等待《黑暗之魂》上市兩周的這個時間點。
然而在一周之內,《黑暗之魂》的口碑和玩家評價完成了大逆襲。
現在的《黑暗之魂》,江山可謂是穩如泰山。
以《全民超視》的游戲水準,想要擊敗現在如日中天的《黑暗之魂》,顯然是不可能的事情。
不過這也不能說企鵝的決策有問題。
因為至少從一開始的情況看來,飛夢把《黑暗之魂》的難度設置的如此之高,並且還不加入難度調整選項,的確是一個很大膽的選擇。
身為游戲公司同行的企鵝覺得這是個很冒險的選擇,很可能出問題。
事實也是如此:上市之後的許多玩家們也一度痛罵劉雄反人類。
只是後面的劇情發展出乎了企鵝的意料,玩家們真香的速度超乎想象,一周的時間《黑暗之魂》就從反人類變成了超時代的大作。
箭在弦上不得不發,在這種非常不利的局面之下,《全民超視》上市了。
低調的上市了。
不是《全民超視》想低調,而是關註度實在太低了。
《全民超視》,全面遇冷。
買的人不多,網絡上討論的人更少。
偶有一些評論,也都是對《全民超視》做出了一些不好的評價。
“游戲本身的操作性還不錯,但是劇情非常一般,說是科幻末世,我卻只感覺到了龍傲天主角突突突突突,還不如《黑暗之魂》那麽悲壯呢!”
“對對,《黑暗之魂》不僅有悲壯,還有一種義無反顧的使命感在。”
“《全民超視》的劇情是真的俗,好像是根據企鵝家自己的網絡小說改編的,小白文沒意思。”
“《全民超視》的游戲難度提示那麽顯眼,讓我忍不住調低了難度,然後游戲就索然無味了。”
“買了《全民超視》的我已經後悔了,完全和《黑暗之魂》不是一個級別的,除了動作打鬥設計可以一戰之外,其他的都是全方位被完爆啊。”
“壯哉!我大飛夢!《全民超視》是什麽臭魚爛蝦?”
在這種情況之下,《全民超視》的撲街也就是可以預見的了。
《全民超視》上市的第一周,同時也是《黑暗之魂》上市的第三周,兩款游戲的銷量分別是:
《全民超視》,500萬套。
《黑暗之魂》,3500萬套!
原本認為是一個檔次的競爭對手的兩款游戲,竟然是差距了7倍!
完全不是一個次元的對手!
說起來也是《全民超視》倒黴。
如果《黑暗之魂》是正常的一款大作,在頭兩周銷量最高,然後銷量慢慢下滑的話,那麽《全民超視》就相當於錯過了《黑暗之魂》的最高峰。
結果《黑暗之魂》上市的前兩周只是預熱,反倒是《全民超視》上市之後,恰好才遇到了《黑暗之魂》的銷量真正高峰。
等於一直想著錯開《黑暗之魂》鋒芒的《全民超視》,反倒是結結實實的撞了個正著!
同時也撞了個頭破血流。
這一次的慘敗,對於企鵝來說是一次沈重的打擊。
但目前的市場上無人關心《全民超視》的失敗,現在所有人的焦點都集中在《黑暗之魂》上面。
已經有敏銳的同行和高端玩家,看出了《黑暗之魂》對於現在游戲市場的沖擊,乃至於革新。
之前從沒有一款如此硬核的高難度游戲,達到了如此的受歡迎程度。
對於追求爽快簡單化的游戲市場,這無疑是一個提醒:玩家們並不是只喜歡爽快簡單無腦砍砍砍的動作游戲。
包括《黑暗之魂》在內的其他特點的動作游戲,依然是有著自己的受眾,甚至有大爆的可能性。
就像是《黑暗之魂3》在地球上那樣——魂系列並不是一個有著幾十年沈澱的老牌IP,《黑暗之魂3》之前的作品,在國內也並不火爆。
但經過了前作的口碑沈澱,已經有相當的玩家認可了魂系列的游戲模式。
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